Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

lundi 24 octobre 2016

L'Esprit du Lac

Le lac Yamdrok, avec ses trois frères, forme l'esprit vital du Tibet, émanation et don du Second Bouddha, Padmasambhava, que viennent consulter à travers son oracle, le tibétain le plus humble jusqu'au Dalai Lama lui-même.

Les eaux de ces quatre lacs sont sous la garde de la déesse guerrière Dorje Gegkyi Tso : car il est dit que si un jour l'un des lacs se desséchait, le Tibet se transformerait aussitôt en contrée inhabitable.




Au palais de Lhassa, vous avez acquis la certitude que le Lac Yamdrok est au cœur du mystère que vous êtes venu résoudre au Tibet.  Son eau est bonne et bénéfique, comme vous avez pu goûter lors de la fête.  Assez bénéfique pour que quelqu'un en remplit des caisses, et paie si cher en bakchichs son exportation ?   Tandis que le Dalai Lama clame que le Mal aspire les forces vitales du Tibet, les pêcheurs font état du niveau d'eau du lac en baisse : un simple coïncidence ?  De là cependant à croire les chamanes qui parlent de créatures qui roderait alentours, et d'un Esprit qui se serait réveillé pour défendre le Tibet du Mal...


L'apparition progressive des Plot Points conduira les aventuriers au cœur du mystère du Lac Yamdrok.  Il est conseillé aux joueurs, pour garder la suspense de cette épique aventure sur le Toit du Monde, de ne pas lire en amont le paragraphe "Le Poisson Mécanique" (Major Plot Point).




Le Chamane (Plot Point) 
Assis immobile aux abords du lac, répétant inlassablement le même mantra, ses yeux noirs comme l'ébène s'ouvrent à votre approche.  De son regard coule comme un courant électrique, qui fait trembler votre âme...




*  Défi : transformé en 3 réussites avec Finesse  ("A travers moi, c'est tout le Lac Yamdrok qui vous montre le chemin.  Écoutez le bruissement de l'eau, son clapotis contre les berges; écoutez le grognement du yak; lisez la pensée de la déesse dans les reflets du soleil sur la surface du lac; entendez son chant dans les paroles des hommes et des femmes de ces contrées").
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  aux cartes de récompense sont mélangées trois cartes blanches.  Si le personnage tire l'une d'elles, le Chamane est un simple charlatan.  L'un des adversaires (jet de dé) prend l'Initiative et déplace le Plot Point de 6" dans la direction de son choix.  La carte blanche est défaussée.
-  plusieurs Ligues peuvent tenter ce Défi en même temps.  Si un personnage attaque un adversaire qui tente le Défi, il est Ennemi de l'Esprit du Lac, voir plus loin
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage, ce qui ne l'empêche pas de recevoir une récompense.
*  Récompense (possession) : aléatoire.  Le personnage place immédiatement le Plot Point "Pêcheurs" à exactement 18" de sa localisation, à l'endroit de son choix.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



Pêcheurs (Plot Point) 
Les communautés de pêcheurs du Lac Yamdrok, qui vendent habituellement leur excellent poisson à Lhassa, ont les filets de moins en moins remplis ces derniers temps...Le niveau de l'eau baisse et elle est par endroits comme corrompu...


*  Défi : transformé en 3 réussites avec Cunning ("Vous, étrangers, vous apportez généralement le malheur au Tibet.  Les Britanniques ont massacré toute ma famille en 1904.  En quoi êtes-vous meilleurs qu'eux, que je vous aide à rencontrer les moines de Samding ?")
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  aux cartes de récompense est rajoutée une carte blanches.  Si le personnage la tire, le Plot Point n'était qu'un leurre, ces Pêcheurs là ne sont même pas du coin.  L'un de ses adversaires, déterminé au hasard, prend l'Initiative et déplace le Plot Point de 6" dans la direction de son choix.  La carte blanche est défaussée.
-  plusieurs Ligues peuvent tenter ce Défi en même temps.  Si un personnage attaque un adversaire qui tente le Défi, il est Ennemi de l'Esprit du Lac, voir plus loin
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage, ce qui ne l'empêche pas de recevoir une récompense.
*  Récompense (possession) : aléatoire.  Le personnage place immédiatement le Plot Point "Bonzes" à exactement 18" de sa localisation, à l'endroit de son choix, mais pas dans les 12" d'un bord de table.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



Bonzes (Plot Point) 
Le monastère de Samding est célèbre, les bonzes viennent de tout le Tibet pour scruter les eaux du lac et méditer sur la vacuité de l'existence.


*  Défi : transformé en 3 réussites avec Dodge ("Votre esprit est vif, étranger.  Vous ne trouverez pas le Néant que je recherche, mais vous comprenez les mystères du monde réel.  Tel ce poisson géant qui avale des hommes, puis les recrache à la surface")
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :

-  plusieurs Ligues peuvent tenter ce Défi en même temps.  Si un personnage attaque un adversaire qui tente le Défi, il est Ennemi de l'Esprit du Lac, voir plus loin
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage, ce qui ne l'empêche pas de recevoir une récompense.
*  Récompense (possession) : aléatoire.  Le personnage place immédiatement le Major Plot Point "Le poisson mécanique" à l'endroit de son choix sur un bord de table.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



Le Poisson Mécanique (Major Plot Point)
Les aventuriers assistent, ébahis, au spectacle d'un sous-marin miniature qui émerge des eaux.  Des hommes, vêtus de lambeaux, en sortent.  Ils déchargent sur les berges du lac des caisses remplis de bouteilles.  Ils échangent entre eux dans un langage qui fait penser à un anglais à la fois antique, rustre et déformé.  Un sous-marin plonge et, moins d'une demie-heure plus tard, un autre remonte à la surface.  Pour résoudre le mystère, il n'y a qu'une chose à faire : il faut monter dans l'un de ces sous-marins !

*  Défi : pas de modification, mais si la carte tirée indique 1 réussite, elle est défaussée.
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :

-  le personnage qui réussit ce Plot Point est enlevé de la surface du jeu et ne reviendra pas pendant le scénario.  Il peut prendre avec lui tout personnage ami dans les 6"
-  ce Major Plot Point est immobile


*  Récompense (possession) : sans objet
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire




Ressources pour le scénario


Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).

La situation des différentes Ligues, après les 3 premiers scénarios, est le suivant :

Ligue du Soleil Noir
Réputation : 24 (voir Pulp Leagues p.43)
3 relances au cours de la campagne
1 Gear
1 Tip
1 Contact
Bénéficie au prochain scénario de l'aide d'un Gang de Cavaliers Tibétains


Ligue de la Lumière
Réputation : 9
2 relances au cours de la campagne
1 Gear
2 Contacts

Ligue du Capitaine Zhong
Réputation : 7
2 Contacts
1 Expérience
Épée d'un Héros Tibétain (relancer les dés de Brawl de son choix)
+1d permanent pour 1 personnage en Might, Finesse ou Cunning

Ligue du Baron Fou

Réputation : 0
N'est pas encore arrivée au Tibet...




Mise en place du scénario


Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).




Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20.  Elle représente un paysage accidenté mais verdoyant, aux abords d'un lac suggéré par quelques plans d'eau.

Les joueurs indiquent chacun une zone périlleuse.  Les dangers sont multiples : plusieurs aventuriers entrevoient d'étranges personnages, vêtus souvent de loques, les visages affreusement pâles, usant sauvagement d'armes vieux de 20 ans avant de disparaître à nouveau dans le paysage...



Zones Périlleuses : Un personnage qui entre dans une zone périlleuse, et qui n'affronte pas de défi lancé par son adversaire, ou qui réussit celui-ci, lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense.  Pour chaque récompense déjà reçu dans la zone pendant la partie, -1 au dé.

*  Récompense (1D6) :
1 - 3 : rien
4  : +1 Tip
5 : +1 Contact
6 : +1 Gear



Autres règles spéciales : L'Esprit du Lac

L'Esprit du Lac se manifeste au centre d'un bord de table, déterminé au hasard, à la fin du 1er tour.  Il est alors activé, et s'activera ensuite à la fin de chaque tour.

Si des personnages sont marqués Ennemi de l'Esprit du Lac, l'Esprit se dirigera toujours vers la plus proche d'entre eux à une vitesse de 12".  Sinon il se déplace dans une direction aléatoire de 8".

Si l'Esprit se trouve, à la fin de son déplacement, à 8" ou moins d'un Ennemi de l'Esprit du Lac, ou bien d'un personnage dont le Penchant pour le Mal est Sensible ou pire, il scrutera son âme.

Ce procédé, très douloureux, est un Péril Extrême; 3 cartes sont tirées et la plus difficile parmi eux est appliquée.  Les autres joueurs peuvent, en amont, poser leur propres Périls.

Si un personnage scruté réussit l'épreuve, il devient Ami de l'Esprit du Lac.  Il ne sera plus attaqué par l'Esprit pendant le scénario, et dès lors que l'Esprit est dans un rayon de 8", peut relancer systématiquement 1 dé lors de chaque jet.



Plot Point Markers : Seul le Plot Point "Chamane" est placé, au centre de la surface de jeu.




Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour déterminer l'initiative


Déploiement des Ligues : chaque Ligue, par ordre de Réputation croissante, place un personnage sur la surface de jeu.  Il ne doit pas être à 6" ou moins du Plot Point, d'un personnage adverse, ou d'un personnage ami ("Séparez-vous et ratissez large....")


Durée du Scénario : A la fin du 6ème tour, trois sous-marins font simultanément surface et déversent plusieurs dizaines d'hommes.  Tous sont habillés d'uniformes de l'armée Britannique, mais d'un modèle du début du siècle.  Leurs fusils sont antiquaires mais les balles bien réelles, obligeant les aventuriers restés sur la terre ferme de prendre le poudre d'escampette....pour le moment.


Le scénario prend fin.  Les joueurs récoltent leurs récompenses, selon les Plot Points réussis.


Le compte-rendu du scénario est ici.


Récompenses

La Ligue qui a réussi le premier le Major Plot Point remporte 10 PV.  Chaque Ligue gagne 5 PV pour chacun de ses personnages montés dans un sous-marin.

Les autres Plot Point accordent 5 PV.

Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur du scénario.

Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.

Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage devenu Ami de l'Esprit du Lac teste l'emprise du Mal comme d'habitude, mais en cas de deux réussites, diminue son Penchant pour le Mal d'un niveau.

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.


...Dans le ventre du sous-marin, vous plongez dans les eaux du Lac.  Vous connaissez instinctivement le chemin à suivre, car il y a une....présence qui vous appelle.  Au début elle n'est qu'un infime petit point que vous situerez à l'arrière de votre crâne.  Puis elle est chuchotement, et vos cheveux se dressent sur votre nuque.  La présence s'amplifie, serre vos têtes...non, plutôt vos êtres, dans un étau.  Dans les profondeurs, vous étouffez, une eau invisible mais que vous savez épaisse et noirâtre dévore l'air dans vos poumons.  Vous mourrez.  Alors vous sentez soudain d'autres présences, rassurantes, réconfortantes, lumineuses, flamboyantes.  Des mantras repoussent les ténèbres.  Le sous-marin accoste, retour au réel, vous débarquez en toute vitesse dans une grotte aux parois qui suintent le désespoir.  Autour de vous, des lueurs de torches, que l'obscurité avale plus qu'elles ne la repoussent.  Un porteur de torche en éclaire un autre et là, vous saisissez l'horreur de ce qui vous entoure....La lutte métaphysique est derrière vous : retranchez vos manches, héros du Tibet, et affrontez le danger les poings serrés !

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