Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

jeudi 2 novembre 2017

Les Tambours de Maître Wu

Toute la ville est en tumulte : des insatisfaits ont levé l'étendard de la révolte et les combats font rage dans les ruelles tortueuses entre rebelles et loyalistes.  Ainsi font les hommes : ils cherchent à s'arroger le pouvoir sans imaginer qu'ils mettent en danger leur existence même.  Car cette ville n'est pas n'importe laquelle.  Seul une poignée de personnes sait qu'elle est une gardienne multi-séculaire qui veille sur l'une des portes de l'Enfer.  Si les flammes atteignent les verrous, alors tout sera perdu...ou gagné, selon de quelle côté de l'Enfer l'on se situe...
 
Nous avons écrit les trois scénarios "Flammes et cendres" pour les jouer conjointement, et sur la même table, qu'une partie de Setting the East Ablaze, dans le cadre de la Chevauchée des Dragons de Vaires.  Dans chaque scénario, des interactions avec la partie StEA sont prévues.


Selon la demande, chacun des trois scénarios Pulp Alley pourrait être joué plusieurs fois pendant la convention.
Les trois scénarios sont adaptés à un format de jeu rapide (45 minutes).  Ainsi il n'y a que 3 Plot Points, et chaque Ligue ne compte qu'un Sidekick et deux Alliés.



Forces en Présence
Sont présentées ici toutes les Ligues susceptibles d'intervenir dans ces frasques surnaturels.  Les participants peuvent choisir la Ligue qui leur plaît.  Chaque Ligue démarre avec un bonus de départ (Gear, Tip ou Contact) pour montrer cet aspect du jeu.



La Ligue de Lao Feng

Lao Feng est à la fois un notable respecté de la ville, et en secret un sorcier puissant et maléfique, allié des démons qu'il rêve de faire déferler sur le monde des mortels.

Bonus de départ : 1 Contact

Ses alliés sont Wang et un Démon Combattant

****

La Ligue de Jiao Feng :

Jiao Feng est la fille de Lao Feng, né avec un cœur pur.  Expert en arts martiaux, elle s'est toujours tenu loin de la magie, ce qui ne l'empêche pas de côtoyer le surnaturel...

Bonus de départ: 1 Gear

Ses alliés sont Bao et Diaxingxing

***

La Ligue de Robert Delachaud :

Le célèbre aventurier français, qui a parcouru les quatre coins de la planète et, selon certains rumeurs, une autre planète du système solaire, est comme toujours là où ça se passe...

Bonus de départ: 1 Tip

Ses alliés sont Oumou l'Amazone et Dan O'Neil

***

La Ligue de Wolfgang von Krieg :

von Krieg, diplomate expérimenté, veille sur les intérêts du Kaiser dans ces contrées reculées.  Sa devise : ce qui ne peut se résoudre par le tranchant de l'épée doit se résoudre par la parole.

Bonus de départ: 1 Contact

Ses alliés sont Hans et Fritz


Règles communes

Chaque règle (StEA et Pulp Alley) suit son propre rythme.  Il est ainsi probable qu'un personnage Pulp Alley soit activé bien plus souvent qu'une unité StEA.

Tout endroit dans les 8" d'une unité StEA à l'extérieur d'un bâtiment, et dans la ligne de vue d'au moins 1 figurine, est une zone de péril extrême.

Tout bâtiment occupé par au moins une unité StEA, et tout bâtiment en feu, est une zone de péril extrême.

Cependant, aucun personnage peut ainsi affronter plus d'un péril extrême par activation.


Les Tambours de Maître Wu (Major Plot Point) 
Les légendes racontent qu'un jour, les démons parvinrent à briser les sceaux des portes qui les enfermaient dans leur monde.  Les plus grands magiciens et les sages les plus avisés échouèrent dans leurs tentatives désespérés de contenir l'irruption du Mal.  C'est alors que Wu Jing, le gardien des tambours sacrés, courra jusqu'au Grand Temple et les battit jusqu'à s'en rompre les os.  Le bruit assourdissant qu'ils produisirent fit reculer les démons assez longtemps pour que les portes puissent être fermées.

Spécial : s'il y a bien un objet qui a été reproduit à loisir dans la ville, ce sont les tambours de Maître Wu.  Chaque temple prétend enfermer les vrais, et tout marchand vous assurera que sa copie est la bonne, l'unique.  Il faudra une enquête minutieuse pour démêler le vrai du faux.
Le Major Plot Point n'est pas placé sur la table au début du scénario. Voir l'explication plus loin.

Spécial : le Défi de ce Major Plot Point nécessite 3 réussites dont les 2 dernières au cours d'une même tentative.

Spécial : dès que le Major Plot Point est réussi et que les tambours résonnent, le tour StEA qui est en cours prend immédiatement fin, même au milieu de l'activation d'une unité.  Les joueurs StEA passent au tour suivant.



Le Gardien du Temple (Plot Point)

Spécial : il faut tout au plus 2 réussites pour le Défi

Spécial : lorsqu'un premier personnage réussit ce Plot Point, il mélange une carte récompense avec deux cartes classiques.  Il tire une carte au choix. Si c'est la carte récompense, il se trouve dans le bon temple : le Plot Point est en effet réussi !  Sinon ce n'était qu'une fausse piste, les tambours ne sont jamais passés par ici.  Défausser la carte tirée.  Le joueur adverse déplace le Plot Point de 12" dans la direction de son choix.  Étant donné qu'une carte est défaussée à chaque fois, la troisième tentative sera forcément la bonne.


Spécial : ce Plot Point disparaît dès qu'il est réussi mais apporte une récompense permanente au personnage idoine

Spécial : dès que ce Plot Point est réussi, le joueur qui l'a réussi place le deuxième Plot Point à 12" dans la direction de son choix.


L'Antiquaire (Plot Point)

Spécial : il faut tout au plus 2 réussites pour le Défi

Spécial : lorsqu'un premier personnage réussit ce Plot Point, il mélange une carte récompense avec une carte classique.  Il tire une carte au choix. Si c'est la carte récompense, il se trouve dans le bon temple : le Plot Point est en effet réussi !  Sinon ce n'était qu'une fausse piste, cet antiquaire ne saura différencier un Ming d'un Mong.  Défausser la carte tirée.  Le joueur adverse déplace le Plot Point de 12" dans la direction de son choix.  Étant donné qu'une carte est défaussée à chaque fois, la deuxième tentative sera forcément la bonne.

Spécial : ce Plot Point disparaît dès qu'il est réussi mais apporte une récompense permanente au personnage idoine

Spécial : dès que ce Plot Point est réussi, le joueur qui l'a réussi place le Major Plot Point à 12" dans la direction de son choix.

Ressources pour le scénario

Bonus de ressources : sans objet

Choisir des bonus : chaque Ligue dispose d'un bonus (Contact, Tip ou Gear)


Mise en place du scénario


Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).

Terrain : ce scénario se joue sur une table déjà mise en place pour StEA.  On y trouvera représenté une ville.

Les joueurs n'indiquent pas de zones périlleuses, celles-ci étant le résultat de la présence des unités StEA.  Le soldatesque est aux aguets et tirera sans sommation.


Plot Point Markers : Seul le premier Plot Point est placé au début du scénario, de façon à 
-  être dans un bâtiment
-  être à 12" au maximum d'au moins trois unités StEA


Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour l'Initiative.


Déploiement des Ligues : Chaque joueur place à tour de rôle, en commençant par le joueur avec l'initiative, un personnage, sans être à 6" ou moins du Plot Point ou d'un personnage d'une Ligue adverse.


Durée du Scénario : A la fin du 6ème tour, l'intensité des combats force les aventuriers à chercher refuge.  Le scénario prend fin avant si le Défi du Major Plot Point est réussi.



Récompenses

La Ligue qui a réussi le Major Plot Point remporte 2 PV.


Les autres Plot Point accordent 1 PV.

Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur du scénario.

Dans ces scénarios, les Ligues ne remportent pas de Réputation ni des récompenses en fin de partie.

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