Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

samedi 2 janvier 2021

Tickets, please !

Ce scénario met en scène une attaque surprise par une colonne motorisée, dans une région bien plus habituée aux chevaux...Cependant, il est clair que l'armée attaquante n'est pas non plus habitué à ce mode de combat, car la reconnaissance des positions ennemies est, pour le moins, légère...


Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adapté à d'autres règles de jeu.


Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, l'un des joueurs prépare une table coupée approximativement en deux par une rivière, avec une route qui lui est perpendiculaire et plus ou moins au milieu de la table aussi.  La table est ainsi découpée en quatre.  Un pont se trouve à l'intersection.  
 
Chaque joueur, en commençant par le défenseur place un élément de terrain de son choix qui permet le mouvement caché, et peut être contenu dans un cercle de 6" de rayon.
 
Puis chaque joueur fait de même avec deux autres éléments de terrain, qui ne permettent pas le mouvement caché, et sont contenu dans un cercle de 4" de rayon.  Ils déterminent si le terrain offre ou non un couvert, bloque ou non la ligne de vue, et ralentit ou non le mouvement.



Armées

L'attaquant compose une armée de 400 pts, le défenseur une armée de 400 pts.  L'attaquant doit réserver, dans sa liste, au moins 75 pts pour des véhicules avec une capacité de transport de troupes (qu'il peut dépenser ou non).  Le défenseur doit prendre au moins une unité de cavalerie

L'attaquant compose en secret l'ordre de marche de sa colonne motorisée (à l'aide des cartes d'activation des unités, par exemple).
 
 
Déploiement
 
Le défenseur attribue un jeton numéroté à chacune de ses unités, les mélange et les déploie, face caché, sur la surface de jeu, à côté de la route.  Il doit avoir au moins une unité dans chacun des quartiers de la table, et aucun quartier ne peut contenir plus de 50% des unités.

Pour chaque unité, l'attaquant lance ensuite 6D6, et éloigne le jeton du bord de la route vers le bord de table qui lui est perpendiculaire, d'au moins la moitié du résultat en pouces (exemple : pour le jeton 6, l'attaquant obtient 18.  Il doit déplacer le jeton au moins 9" vers le bord de table, et au maximum peut le déplacer de 18".
L'unité ne peut être déplacée au-delà du bord de table.

L'attaquant déploie ensuite sa tête de colonne là où il le souhaite sur la route, puis chaque unité suivante, toujours sur la route, dans l'ordre prédéterminé.  Il n'y a pas d'autres restrictions au déploiement (par exemple, pas de distance minimale ou maximale entre deux unités).  Si une unité de transport est suivi dans l'ordre de déploiement par une unité qu'elle peut embarquer, cette unité peut commencer embarquée.

Les jetons du défenseur sont ensuite révélés, et servent de centre de gravité pour le déploiement de l'unité correspondante.  Si ce centre de gravité est dans un terrain qui permet le mouvement caché, le défenseur n'est pas obligé de déployer l'unité.



Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

A la fin de chaque tour, un quartier de table est contrôlé par un camp qui a deux fois plus de figurines dans ce quartier que leur adversaire.  Des figurines sur la route ne sont dans aucun quartier.  Des unités en Retreat ou Rout ne contribuent pas leurs figurines.  Les véhicules et les armes lourdes valent autant de figurines que leur équipage.

Chaque camp marque 1 point pour chaque quartier ainsi contrôlé.  Si un camp contrôle 3 quartiers du champ de bataille, il marque alors 3 points supplémentaires.  Si un camp contrôle les 4 quartiers, il est déclaré immédiatement vainqueur.

Le camp qui a marqué le plus de points à la fin des 8 tours est le vainqueur.


Règle Spéciale : La Rivière

La rivière n'est pas guéable et ne peut être traversée qu'au pont.



Table d'événements aléatoires
Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a potentiellement rencontré un imprévu.  Le joueur tire immédiatement une nouvelle carte; si elle est de la même couleur, l'événement a lieu; la carte "tête" est retirée alors du jeu ainsi que l'autre carte qui déclencherait le même événement.  Chaque événement ne peut donc avoir lieu qu'une seule fois.


Roi de Trèfle ou de Carreau :
L'unité amie véhicule ou cavalier qui est la plus proche de l'unité activée (et peut-être l'unité activée elle-même) bénéficie sur le champ d'un mouvement gratuit, y compris avec un Dash.  Elle ne peut l'utiliser pour contacter l'ennemi.  Elle ne peut être la cible d'un Overwatch, sauf si elle a utilisé Dash.


Roi de Pique ou de Cœur :
L'unité amie véhicule ou cavalier qui est la plus proche de l'unité activée (et peut-être l'unité activée elle-même) tombe en panne (véhicule) ou doit tester son moral (cavalerie).


Reine de Trèfle ou de Carreau :
Cette unité expérimentée a mieux préparé sa reconnaissance ou sa défense que ses camarades.  Elle peut placer, dans les 6" de n'importe laquelle de ses figurines, un terrain linéaire de 8" de long qui offre un couvert léger.


Reine de Pique ou de Cœur :
Peu rodé au combat, et encore moins aux innovations rapides de la guerre moderne, cette unité doit utiliser son activation pour se replier vers le couvert le plus proche, sans s'approcher d'un adversaire du même côté de la route, et sans tenir compte de la distance à parcourir.  L'unité ne peut pas de déplacer jusqu'au prochain événement.


Valet de Trèfle ou de Carreau :
L'unité amie véhicule ou cavalier qui est la plus proche de l'unité activée (et peut-être l'unité activée elle-même) peut ignorer sa prochaine panne (véhicule) ou son prochain test de moral (cavalerie).


Valet de Pique ou de Cœur :
L'unité amie véhicule ou cavalier qui est la plus proche de l'unité activée (et peut-être l'unité activée elle-même) voir son "breakdown number" augmenté de 3  (véhicule) ou bien son moral diminué de 1 (cavalerie), et cela de façon permanente.

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