Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

mardi 9 mai 2017

Les eaux pures du Tibet


Les sous-marins de poche accostent sur une plage, qui laisse rapidement la place à un sol rocheux, celui d'un vaste caverne souterrain.  Nos aventuriers, même les plus vaillants, vacillent quelques instants à la vue de cet enfer.  D'énormes machines tournent, recrachant des nuages de vapeur; l'humidité coule sur les murs, emportant avec lui une partie de l'épaisse couche de suie; ainsi de l'eau noirâtre et malodorante ruisselle sur le sol et le rend traître.  Leur puissance mécanique aspire bruyamment le Yamdrok par d'immenses tuyaux qui  plongent dans le lac.

Il ne semble pas avoir d'être humain dans ce lieu, d'ailleurs comment un homme pourrait-il y vivre dans ce lieu de tourment ?  Il n'y a que des simulacres d'humains, des créatures à la teinte blafarde et aux traits vieillis, à la peau purulente.  La plupart portent en loques les restes d'un uniforme britannique.  A première vue, ils semblent errer, mais après quelques instants d'observation, il devient évident que chacun remplit, au contraire, une tâche bien précise, exécutée répétitivement avec une froide minutie qui est trop inhumain pour mériter le nom de folie.  Ils sont à l'image de la caverne : une gigantesque machinerie qui tourne sans cesse, mais sans qu'aucun rouage ne comprenne à quoi peut bien servir le cycle infernal auquel il participe.



Hardis aventuriers, un choix est devant chacun de vous.  Tenterez-vous de détruire ce lieu macabre où, à toute évidence, le Mal règne sans départage ?  Ou bien au péril de votre âme, préférez-vous vous en emparer, avec à l'esprit quelque plan funeste ?


Au début du scénario, chaque joueur doit choisir soit de détruire le lieu (le "Bien"), soit de tenter de s'en emparer (le "Mal").  Les Plot Points qu'ils pourront résoudre seront différents, selon ce choix.  Un Plot Point "du Bien" sera plus difficile à résoudre pour un personnage avec un fort penchant pour le Mal, et vice versa.



Le Major Plot Point est en revanche identique; et tous ceux qui ont fait le même choix que la Ligue qui le réussit en premier partageront les bienfaits. Bien évidemment, si un Ligue qui a choisi le Mal ne peut tenter des Plot Points réservés aux Ligues qui ont choisi le "Bien", ils peuvent faire tout qui en leur pouvoir pour semer le parcours de leurs adversaires de pièges atroces.  De même, deux Ligues qui ont choisi la même orientation ne sont pas, pour autant, des alliés : seule une Ligue et une Ligue seulement peut remporter la victoire !


La Salle des Expériences (Major Plot Point, en commun)

Dans cette salle s'affairent des personnages qui étaient sans doute, autrefois, des scientifiques.  Les aventuriers voient au loin que des soldats poussent deux pêcheurs tibétains dans la salle, où ils sont attachés à un fauteuil.  On leur force à boire à une bouteille, à toute évidence de l'eau du Lac Yamdrok, après quelque traitement alchimiste.  Le spectacle est horrifiant : l'un des hommes se transforme sous vos yeux, sa peau devient blafarde et son regard se perd.  L'autre en revanche entre en transe, tel un chaman et sous vos yeux stupéfiés, fait voler des objets par le pouvoir de son esprit.  Les "scientifiques" notent tout cela avec application, sur des feuilles de papier en lambeaux avec des crayons qui n'ont plus de mine, avant de lui tirer une balle en plein front.  Puis les soldats repartent chercher d'autres sujets.



*  Défi : 6 réussites sont nécessaires avec la compétence indiquée.  Pour chaque Plot Point réussi par la Ligue, le nombre de réussites requis baisse de 1.
*  Péril : la salle des expériences est un véritable enfer.  Le joueur qui lance un Péril choisit librement la compétence requise, mais sans pouvoir regarder la feuille de caractéristiques de son adversaire
*  Autres règles spéciales :

-  Aucune carte ni pouvoir ne permet de résoudre automatiquement ce Plot Point
 -  une fois qu'un Personnage a commencé ce Plot Point, il ne peut plus être attaqué.  Il peut, en revanche, être ciblé par des Péril.
-  Les réussites obtenues par un Ligue sont préservées même si tous les personnages qui ont tenté le Défi sont actuellement hors contact avec le Défi. Cela vaut même si le contact a été rompu volontairement.
-  Un personnage qui affronte le Défi doit décider, avant de lancer les dés, s'il veut engranger des réussites ou bien les utiliser pour annuler autant de réussites cumulés par un personnage adverse.  A partir du 6ème tour, en revanche, cette option n'est plus possible
-  Réussir ce Major Plot Point met immédiatement fin au scénario


*  Récompense (possession) : sans objet
*  Récompense (fin de scénario) : sans objet



Sécuriser le chemin du départ (Plot Point du Bien) 
Une fois ce lieu maudit sur le point d'exploser, il faut prévoir la sortie, afin que le monde dehors soit informé sur l'horreur qui se tramait dans l'ombre...Un sous-marin fera très bien l'affaire !





*  Défi : +1d si le Penchant pour le Mal est Fort ou Très Fort, -1d si le Penchant pour le Mal est Faible ou Très Faible, avec un minimum de 1d
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  seules les Ligues qui ont choisi la voie du "Bien" peuvent tenter ce Plot Point
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage.  Le personnage qui l'a réussi bénéficie cependant de la récompense pour possession
*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : sans objet


Explosifs (Plot Point du Bien) 
Voilà de quoi tout péter et renvoyer ces horreurs dans leurs tombes...




*  Défi : +1d si le Penchant pour le Mal est Fort ou Très Fort, -1d si le Penchant pour le Mal est Faible ou Très Faible, avec un minimum de 1d
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  seules les Ligues qui ont choisi la voie du "Bien" peuvent tenter ce Plot Point
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage.  Le personnage qui l'a réussi bénéficie cependant de la récompense pour possession
*  Récompense (possession) : chaque tour, pour une action, le personnage peut placer un Burst de 4'' de rayon jusqu'à 12'' de sa position
*  Récompense (fin de scénario) : sans objet


Les Otages (Plot Point du Bien) 
Si la plupart des otages ont hélas déjà péri, il est encore possible de sauver les autres !



*  Défi : +1d si le Penchant pour le Mal est Fort ou Très Fort, -1d si le Penchant pour le Mal est Faible ou Très Faible, avec un minimum de 1d
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  seules les Ligues qui ont choisi la voie du "Bien" peuvent tenter ce Plot Point
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage.  Le personnage qui l'a réussi bénéficie cependant de la récompense pour possession
*  Récompense (possession) : +3d en Brawl si le Défi a été réalisé en un seul tour, +2d si le Défi a été réalisé en deux tours, +1d si non
*  Récompense (fin de scénario) : sans objet




Panneau de réglage des tuyaux d'aspiration (Plot Point du Mal) 
Si vous voulez servir de ce lieu comme base pour vos plans diaboliques, il faudrait sans doute plus de discrétion...




*  Défi : +1d si le Penchant pour le Mal est Faible ou Très Faible, -1d si le Penchant pour le Mal est Fort ou Très Fort, avec un minimum de 1d
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  seules les Ligues qui ont choisi la voie du "Mal" peuvent tenter ce Plot Point
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage.  Le personnage qui l'a réussi bénéficie cependant de la récompense pour possession
*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : sans objet



Sujet Vert (Plot Point du Mal) 
L'un des prisonniers en qui l'eau traité du Lac Yamdrok a déclenché des pouvoirs psychiques a réussi à les canaliser et s'échapper.  Quel gâchis ce serait de lui mettre une balle entre les yeux, il y a tant de potentiel à explorer...




*  Défi : +1d si le Penchant pour le Mal est Faible ou Très Faible, -1d si le Penchant pour le Mal est Fort ou Très Fort, avec un minimum de 1d
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  seules les Ligues qui ont choisi la voie du "Mal" peuvent tenter ce Plot Point
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage.  Le personnage qui l'a réussi bénéficie cependant de la récompense pour possession
*  Récompense (possession) : chaque tour, pour une action, le personnage peut détruire un élément de terrain sur 1" de rayon, et infliger un Péril (choisi ou aléatoire) contre tout personnage (ennemi ou ami) dans les 6"
*  Récompense (fin de scénario) : sans objet




Bouteilles d'eau du Lac (Plot Point du Mal) 
Même en cas d'échec, ce fera de jolis souvenirs...mais l'échec sera peut-être évité en avalant une gorgée ?





*  Défi : +1d si le Penchant pour le Mal est Faible ou Très Faible, -1d si le Penchant pour le Mal est Fort ou Très Fort, avec un minimum de 1d
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  seules les Ligues qui ont choisi la voie du "Mal" peuvent tenter ce Plot Point
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage.  Le personnage qui l'a réussi bénéficie cependant de la récompense pour possession
*  Récompense (possession) : deux fois pendant le scénario, et une fois par tour, le personnage peut boire.  Lance 1D6 : sur 1-4, un caractéristique déterminé aléatoirement augmente à D12.  Sur 5-6, il diminue à D6. S'il était déjà à D6, le personnage est Down et échouera automatiquement à son test de KO.
*  Récompense (fin de scénario) : sans objet


Ressources pour le scénario


Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).

La situation des différentes Ligues, après les 3 premiers scénarios, est le suivant :

Ligue du Soleil Noir
Réputation : 34 (voir Pulp Leagues p.43)
1 relance possible
3 Gear
2 Tips
3 Contacts

Rappelons que le Penchant pour le Mal de Hans a baissé à "Faible" lors du dernier scénario...cela influera-t-il sur les choix de la Ligue du Soleil Noir ?


Ligue du Capitaine Zhong
Réputation : 27 (voir Pulp Leagues p.43)
2 Contacts
1 Backup
2 Expérience
Épée d'un Héros Tibétain (relancer les dés de Brawl de son choix)


Ligue de la Lumière
Réputation : 9
2 relances possibles
1 Gear
2 Tips




Mise en place du scénario


Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).



Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20.  Elle représente une caverne souterraine abritant une machinerie diabolique, des empilements de caisses,...  La proximité du lac est suggéré par un plan d'eau sur un bord de la table et une plage étroite.

Les joueurs indiquent chacun une zone périlleuse.  La fumée âcre ou brûlante des machines, les étranges substances chimiques qui s'échappent à l'air libre de barils éventrés...le danger est tel que même les habitants horrifiants de cet endroit maudit restent à l'écart.




Zones Périlleuses : Un personnage qui démarre son activation dans une zone périlleuse n'est pas affecté par la zone de péril extrême exercé par les Zombies (voir plus loin).  De surcroît, comme exception à la règle habituelle, le personnage peut courir.  A noter que cela ne s'applique qu'à un personnage qui démarre son activation dans une telle zone.


Zones de Péril Extrême : Même si l'appellation de "Zombie" est incorrect, car il s'agit de vivants dépossédés de toute volonté, et non des morts revenus à l'existence, comment ne pas y penser en voyant ces personnages horrifiants ?  Trois groupes de gardes zombies rôdent dans la caverne.  Leur déplacement initial est aléatoire, mais pas dans les 12" d'un autre groupe déjà placé.

Les zombies se déplacent à la fin du tour 12" dans une direction aléatoire.  Ils exercent autour d'eux une Zone de Péril Extrême de 6" de rayon.



Autres règles spéciales : L'Esprit du Lac

Pendant le voyage sous-marin, les aventuriers ont participé à un combat spirituel avant de se lancer dans ce combat physique.  Car au Mal s'oppose L'Esprit du Lac Yamdrok.  Il démarre le scénario au centre du bord de table où se trouve le Lac.

A la fin du tour, après le déplacement des Zombies, le joueur disposant alors de l'Initiative peut déplacer l'Esprit du Lac de 12" dans la direction de son choix.  Tout groupe de Zombies qui se trouve dans les 6" de l'Esprit du Lac cesse d'exercer sa Zone de Péril Extrême, jusqu'à ce que l'Esprit du Lac soit à plus de 6" de distance.




Plot Point Markers : le Major Plot Point "Salle des Expériences" est placé au centre de la surface de jeu.
Par ordre de leur Réputation, chaque joueur place ensuite un Plot Point, de "Bien" et de "Mal" à tour de rôle.  Chaque Plot Point doit se trouver à exactement 12" du dernier Plot Point placé, et à plus de 6" de tout autre Plot Point.  Aucun Plot Point ne peut se trouver dans les 8" du bord de table où est le lac.

Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour déterminer l'initiative


Déploiement des Ligues : chaque Ligue, par ordre de Réputation croissante, place leur Leader sur la surface de jeu.  Il ne doit pas être à 6" ou moins d'un Plot Point ou d'un Leader adverse.

Cela étant fait, chaque joueur place les autres personnages de sa Ligue dans un rayon de 2" autour de leur Leader.

Ensuite, les personnages de la Ligue du Capitaine Zhong, qui ont réussi le Major Plot Point au dernier scénario, peuvent effectuer un mouvement gratuit avant que le scénario ne débute.  Ils ne peuvent pas terminer ce mouvement dans les 6" d'un Plot Point.  Si leur mouvement leur amène à entrer dans une Zone Périlleuse ou une Zone de Péril Extrême, ils peuvent être affectés par des Périls.


Durée du Scénario : Le scénario prend immédiatement fin dès que l'une des Ligues réussit le Major Plot Point.  Il n'est pas limité en nombre de tours.


Le scénario prend fin.  Les joueurs récoltent leurs récompenses, selon les Plot Points réussis.


Le compte-rendu du scénario est ici.

Récompenses

La Ligue qui a réussi le premier le Major Plot Point remporte 30 PV, et chaque Ligue qui a choisi la même orientation que celle-ci, Bien ou Mal, remporte 20 PV.

Les autres Plot Point accordent 5 PV pour un, 15 PV pour deux, et 20 PV pour trois.


Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

La Ligue qui a la plus grande Réputation est le vainqueur de la campagne "Les Eaux Pures du Tibet".

Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.


Si le Vainqueur avait choisi le Bien :
...Les explosifs ne tarderont pas à se déclencher.  Suivi par les otages que vous avez pu libérer, vous vous dirigez d'un pas rapide vers la plage.  Hélas des hordes de soldats au visage atrocement pâle accourent sur vous et tout semble perdu.  Soudain, une explosion retentit, diantre, la fuse était trop courte !  Une machine vacille puis s'écrase au sol dans un assourdissant vacarme.  Il entraîne les immenses tuyaux dans sa chute et ils rompent, projetant de l'eau du lac partout dans la salle.  Elle asperge les zombies, et l'atteignent dans leur chair !  Leurs visages difformes brûlent à sa touche, leur corps est consumé et bientôt il n'y a plus que des tas de loques piteux au sol.  C'est une fin atroce mais la vie l'était encore plus pour eux, que le Mal périt pour ce qu'il a fait !

Vous sautez à bord du sous-marin, priant en silence pour que les autres fuses aient été mieux réglées.  Vous entamez votre plongée lorsque une chaîne d'explosions fait s'effondrer la caverne, comme si la terre se contractait pour écraser cette horreur logée dans ses entrailles.  Quand plus tard vous faites surface, des centaines de pêcheurs tibétains vous accueillent.  Les otages libérés accourent dans les bras de leurs bien aimés.  Derrière vous, vous observez le spectacle qui leur a rassemblé sur ce rivage : un tourbillon immense s'est formé au centre du Lac, et avale une île noirâtre, allant jusqu'à aspirer la fumée que celle-ci tente vainement de cracher à la face du soleil.  Bientôt il ne subsiste plus rien.  Le Tibet est sauvé, et vous pouvez rentrer chez vous pour un repos bien mérité.  Mais vous savez que vous ne savourez pas longtemps votre victoire, car le Mal rôde toujours.  Quelle sera sa prochaine cible ?




Si le Vainqueur avait choisi le Mal :
Victorieux, vous grimpez en haut d'un piton rocheux qui trône sur les environs.  Surplombant la caverne, vous observez avec une maligne satisfaction le spectacle qui s'offre à vous.  Des centaines de créatures à la chair crayeuse se sont arrêtés dans leurs tâches mécaniques, et tournent vers vous leurs visages.  Il n'y a rien de humain dans leurs regards, si ce n'est une lueur d'espoir, celle de pouvoir obéir enfin à une direction et à un Maître.  Ils seront les sbires parfaits pour appuyer la réalisation de votre plan diabolique.
Vous souriez à la vue des milliers de bouteilles soigneusement empilées dans leurs caisses.  Votre sourire se transforme en rictus lorsque vous vous tournez vers la prison, où des dizaines de pêcheurs effrayés attendent leur sort.  Ce n'est que le début : le Tibet est si faiblement défendu, son peuple si isolé, une proie facile.  Votre rire emplit la voûte de la caverne.

L'un de vos serviteurs vous apporte une bouteille de cette eau merveilleuse.  En son intérieur, vous apercevez des points lumineuses qui semblent danser, avec des reflets tantôt d'or, tantôt d'acier.  Le monde sera bientôt à vos pieds.  Vous débouchez la bouteille et....

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