Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !
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mercredi 15 février 2017

Aux Portes de Fer (17 mai 1921)

Lorsqu'ils cherchent à prendre contact avec E.J. Demas, l'ami de Lord Darrow, les aventuriers apprennent que le curateur du Musée Archéologique de Kashgar s'étiole dans le geôle de la ville depuis plus de trois mois.  Par l'entremise de leurs contacts, ils parviennent à obtenir audience avec le prisonnier.  E.J. Demas raconte avoir reçu un colis de la part de Lord Darrow un matin.  Il n'a pas eu le temps de l'ouvrir que le Musée était envahi par l'armée.  Demas était envoyé en prison sans procès, et le colis et de nombreuses autres caisses d'antiquités confisquées et placés sous scellé dans un entrepôt militaire.
Il ne peut s'agir d'une simple coïncidence : le colis de Lord Darrow doit contenir quelque chose de bien compromettant.  Pénétrer de nuit dans un entrepôt militaire n'est pas une affaire aisée, mais depuis quand recule-t-on devant le danger ?




Forces en Présence


La Ligue de Anastasia Romanov (Réputation XX) :
Slots : 11
Perks : League of Legends



Princesse Anastasia, Aventurière (Sidekick - Leader)
Camille Desroches, Exploratrice (Sidekick)
Reginald Sands, Pilote (Sidekick)
Lydia Connor, Soldat (Sidekick)
1 Garde de Corps (Follower) 



La Ligue de Margaret Parker (Réputation XX) :
Slots : 11
Perks : Dominion (la Ligue ne peut plus accéder aux Backup, Contact ou Gear, mais peut accéder à la place aux Minions, Gifts et Cult).
Dark Pact (au début du scénario, la Ligue lance les dés de Cunning de son leader.  Chaque réussite donne accès à 1 point de Gifts sur la table correspondante, p. 27 de Pulp Leagues). 


Margaret Parker, Magicienne (Leader)
Scarlett Wolseley, Espionne (Sidekick)
Zhang Chao, Tong des Talons Jaunes (Ally)
Talons Jaunes (Gang)
Talons Jaunes (Gang)



Le Colis de Lord Darrow (Major Plot Point) 
Il s'agit d'une petite caisse en bois banale, difficile à retrouver parmi toutes celles que recèle l'entrepôt.  Que peut-elle bien contenir ?

*  Défi : aléatoire
*  Péril : Des empilements précaires.  Un personnage qui affronte le Défi et qui ne le termine pas, doit affronter un Péril aléatoire dont la compétence requise est automatiquement transformée en Finesse.
*  Autres règles spéciales :
Bien caché.  Ce Plot Point n'est placé sur la table que lorsqu'un personnage parvient dans les 6" du centre de la table.  Il doit faire un test contre Cunning (3 réussites).  S'il obtient 3 réussites, le Colis de Lord Darrow est placé au contact avec lui et s'il lui reste une Action, il peut tenter le Défi.  Pour chaque réussite manquante, il faut placer le Colis de Lord Darrow à 4" du personnage, dans une direction aléatoire.

*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



Douanier (Plot Point) 
Cet homme âgé rentre chez lui après avoir fait l'inventaire de l'entrepôt.  S'il est accosté, il est possible qu'il puisse donner quelques indices utiles.

*  Défi : si le Défi demande 3 réussites, il est ramené à 2 réussites seulement.
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales
Je rentre chez moi.  A la fin de chaque tour, le Douanier se déplace de 6" dans une direction aléatoire.  Les Ligues perdent toute réussite qu'ils auraient cumulé pour le Défi.  Si le Douanier atteint le bord de table, le Plot Point est enlevé.
*  Récompense (possession) : aléatoire.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire.


Antiquités (Plot Point)
L'armée a pillé le Musée de Kashgar sans vergogne, et au vue du contenu de certaines caisses éparpillées sans soin à proximité de l'entrepôt, elle n'est pas à son coup d'essai.  Quelques objets ne leur manqueront guère...

*  Défi : pas de modification.
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales : aucune
*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : +2 Gear



Les Patrouilles (2 Plot Points) 
Deux patrouilles de soldats armés et vigilants quadrillent la zone environnante l'entrepôt.


*  Défi : aléatoire.
*  Péril : aléatoire.
*  Autres règles spéciales :
-  Tirer au vue.  La zone de 6" autour de chaque Patrouille est une zone de Péril Extrême.
-   En mouvement.  Sauf si elle est déjà au contact d'au moins un personnage, chaque Patrouille se déplacera à la fin du tour de 6" dans une direction aléatoire.  Elle s’arrêtera dès qu'un personnage se trouve dans son rayon de 6", ou si elle atteint le bord de table.
*  Récompense (possession) : Ils sont avec vous ?  La zone de 6" autour du personnage qui détient le Plot Point est une zone de Péril Extrême, mais uniquement pour la Ligue adverse.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire.



Ressources pour le scénario


Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

La Ligue de Margaret Parker peut utiliser son Perk Dark Pact pour obtenir des Gifts.



Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).



La Ligue d'Anastasia Romanov dispose de XXXX..

La Ligue de Margaret Parker dispose de XXXX...




Mise en place du scénario


Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).
Avec une Réputation de 10 ou plus, les deux Ligues bénéficient de Local Support et peuvent relancer leur jets d'événements aléatoires (Pulp Leagues p. 43)


Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20.  On y trouvera représenté la ville de Kashgar avec, au centre, un entrepôt militaire.

Les joueurs indiquent chacun deux zones périlleuses.  Le soldatesque est aux aguets et pourrait tirer sans sommation, tandis que de nombreux agents et agitateurs cherchent à imposer leurs agendas par tous les moyens possibles.



Zones Périlleuses : Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse, et qui n'affronte pas de défi lancé par son adversaire, ou qui réussit celui-ci, lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense.

*  Récompense (1D6) :
1 - 4 : rien
5  : A choisir, nous vous préférons à eux.  La prochain fois que la Ligue du personnage a l'initiative et oblige l'adversaire à se déplacer, le joueur indique précisément quel personnage adverse doit être activé.
6 : Vous voulez que je fasse diversion ?  Lorsqu'une Patrouille se déplace, le joueur décidera (utilisation unique) la direction qu'elle prendra.


Zones de Péril Extrême : aucune



Autres règles spéciales : aucune



Plot Point Markers : Les quatre Plot Points sont placés, à tour de rôle, à 12" d'un coin de table sans être dans les 12" d'un autre Plot Point.  Le colis de Lord Darrow n'est pas placé au début du scénario.


Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour l'Initiative.  La Ligue d'Anastasia Romanov bénéfice de "Underworld Contacts" et lance 1D8.



Déploiement des Ligues : Chaque joueur place à tour de rôle, en commençant par le joueur avec l'initiative, deux points d'entrée.  Les points d'entrée, qui représentent les débouchées des ruelles étroites, doivent être sur un bord de table et ne peuvent pas être à moins de 12" d'un autre point d'entrée, ni à moins de 8" d'un Plot Point.
Les joueurs indiquent ensuite, en commençant par le joueur qui n'a pas l'initiative, et tour à tour pour chacun de leurs deux points d'entrée, quels personnages y démarreront.


Durée du Scénario : A la fin du 6ème tour, l'entrepôt est ébranlé par une suite d'explosions.  Le feu fait bientôt rage, obligeant les aventuriers à s'enfuir.




Récompenses

La Ligue qui a réussi le Major Plot Point remporte 3 PV.


Les autres Plot Point accordent 1 PV.

Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur du scénario.

Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.

La Ligue qui a remporté le scénario peut inclure Lady Darrow lors du prochain scénario.

Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.

Le colis de Lord Darrow contient un morceau de ce qui semblent être du corail bleu, et d'étranges photographies : des ruines, des animaux d'une taille qui semble disproportionnée, des hommes et des femmes au regard perdu, et un lac dans lequel semble baigner un serpent géant.  Est-ce tout cela est une sorte de mauvaise plaisanterie ?  Quoi qu'il en soit, l'étiquette attachée au colis indique qu'il provient de la ville de Karghilik, au sud-est du Sinkiang, et qu'il a été posté le 26 mars 1921.  L'écriture est celle de Lord Darrow, sans doute possible.  Rien de tout cela n'a de sens, mais les chances de retrouver Darrow se sont considérablement améliorées, et c'est tout ce qui compte !  En route pour Karghilik !

La Felicity Detective Agency (15 mai 1921)

Anastasia et ses coéquipiers atterrissent à Kashgar où Lady Felicity Darrow, fille de Lord Darrow, dirige le Felicity Detective Agency, une couverture pour sa traque impitoyable du Mal.  Lorsque la Princesse Romanov toque à sa porte, elle apprend que Lady Darrow est en mission en ville.  C'est fort probable qu'elle a eu des nouvelles de son père et il faut le savoir vite, car d'autres se glissent parmi les ombres.




Forces en Présence


La Ligue de Anastasia Romanov (Réputation 38) :
Slots : 11
Perks : League of Legends



Princesse Anastasia, Aventurière (Sidekick - Leader)
Camille Desroches, Exploratrice (Sidekick)
Reginald Sands, Pilote (Sidekick)
Lydia Connor, Soldat (Sidekick)
1 Garde de Corps (Follower) 



La Ligue de Margaret Parker (Réputation 25) :
Slots : 11
Perks : Dominion (la Ligue ne peut plus accéder aux Backup, Contact ou Gear, mais peut accéder à la place aux Minions, Gifts et Cult).
Dark Pact (au début du scénario, la Ligue lance les dés de Cunning de son leader.  Chaque réussite donne accès à 1 point de Gifts sur la table correspondante, p. 27 de Pulp Leagues). 


Margaret Parker, Magicienne (Leader)
Scarlett Wolseley, Espionne (Sidekick)
Zhang Chao, Tong des Talons Jaunes (Ally)
Talons Jaunes (Gang)
Talons Jaunes (Gang)




Lady Felicity Darrow (Major Plot Point) 
Lady Darrow doit sûrement savoir quelque chose quant aux périls affrontés par son père...

*  Défi : aléatoire
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
Shoot First, Ask Questions Later.  Felicity Darrow ne fait aucune confiance aux inconnus.  Le moindre faux pas et la conversation peut très mal se terminer.  Affronter le défi de ce Plot Point est un Péril Extrême.
Epouser l'Ombre.  Si un personnage échoue au péril, Lady Darrow se déplace 1d6" dans une direction aléatoire. Un personnage ne garde d'éventuelles réussites du défi que s'il parvient à maintenir le contact à sa prochaine activation.
*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : Lady Darrow se joindra à la Ligue pour le prochain scénario



La Felicity Detective Agency (Plot Point) 
Lady Darrow a peut-être laissé traîné quelques informations dans son bureau ?  Pour les retrouver, il faut repousser les bouteilles vides qui jonchent sa surface...

*  Défi : Vous n'êtes pas seuls.  Félicity Darrow n'a pas que des amis dans cette ville, et certains ont choisi cette nuit pour récupérer des indices compromettants.  Le niveau de difficulté du Défi est augmenté de 1.
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales : aucune
*  Récompense (possession) : aléatoire.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire.


L'Indic (Plot Point)
Pour retrouver Lady Felicity, il n'y a pas meilleur moyen que de mettre la puce à l'oreille de ses indics...

*  Défi : pas de modification.
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales : aucune
*  Récompense (possession) : We've been expecting you.  Au moment où la Ligue entre en possession de ce Plot Point, elle peut déplacer Lady Felicity de 12" dans la direction de leur choix.  La Ligue adverse perd toute réussite qu'elle aurait cumulé sur le Plot Point Lady Darrow.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



Le tripot (Plot Point) 
Lady Felicity n'a jamais rechigné à fréquenter les troqués mal famés de Kashgar.  Un verre de trop et elle aurait peut être raconté l'histoire de son père à quelques piliers du bar ?



*  Défi : aléatoire
*  Péril : aléatoire
*  Autres règles spéciales :
Un verre de trop ?  Le personnage qui échoue à un Péril n'aura d'autre moyen de s'en sortir que d'offrir la tournée générale.  La participation active est attendue...L'une des caractéristiques du personnage baisse de 1.
*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



La Gouvernante (Plot Point) 
La gouvernante de Lady Darrow semble être un croisement entre une femme et une buffle.  Elle doit sûrement être au courant de quelque chose, mais parlera-t-elle ?

*  Défi : aléatoire.
*  Péril : aléatoire.
*  Autres règles spéciales :
-  Tu es en danger, ma fille.  Ce Plot Point est un Péril Extrême si Lady Darrow est dans les 6" de sa Gouvernante.
-   En mouvement.  La Gouvernante se déplace de 6" vers Lady Darrow à la fin de chaque tour.  Ce mouvement est effectué même si l'un ou l'autre des Plot Points est en la possession d'une Ligue; le personnage qui tient La Gouvernante se déplace en même temps qu'elle.
*  Récompense (possession) : si La Gouvernante est dans les 12" de Lady Darrow et en possession d'une Ligue, cette Ligue peut lancer +1d pour tenter le Plot Point Lady Darrow.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire.



Ressources pour le scénario


Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

La Ligue de Margaret Parker peut utiliser son Perk Dark Pact pour obtenir des Gifts.



Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).



La Ligue d'Anastasia Romanov dispose de 1 Tip, 2 Gear, 1 Backup et 4 Contacts.

La Ligue de Margaret Parker dispose des Gifts qui lui sera accordé par son Dark Pact, voir plus haut.




Mise en place du scénario


Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).
Avec une Réputation de 10 ou plus, les deux Ligues bénéficient de Local Support et peuvent relancer leur jets d'événements aléatoires (Pulp Leagues p. 43)



Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20.  Elle représente un quartier plutôt malfamé de la ville de Kashgar, dans l'obscurité de la crépuscule.

Les joueurs indiquent chacun deux zones périlleuses.  Les ombres de la ville cachent de nombreux dangers, allant du simple ivrogne que la boisson a rendu agressif, aux assassins aux motivations mystérieuses.



Zones Périlleuses : Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse, et qui n'affronte pas de défi lancé par son adversaire, ou qui réussit celui-ci, lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense.

*  Récompense (1D6) :
1 - 4 : rien
5  : Pssst.  Par ici.  Piochez immédiatement trois cartes Fortune, et choisissez-en une.  Les deux autres sont défaussées.
6 : Je connais une excellente cachette.  La Ligue peut mettre à l'abri l'un des Plot Points en sa possession, sauf Lady Darrow.  Le Plot Point est enlevé de la table et ne peut plus être repris par le camp adverse.


Zones de Péril Extrême : avec la guerre qui fait rage aux alentours, Kashgar est en ébullition.  Au début du 4ème tour, des agents provocateurs font exploser quatre bombes.  Chaque joueur place deux Bursts sur la table, de 3" de rayon.  Aucun Burst ne peut être placé de façon à inclure une figurine adverse, ni être dans les 8" d'un autre des Bursts.  Comme indiqué dans les règles des Bursts, ces zones sont un Péril Extrême, et cela jusqu'à la fin du scénario.



Autres règles spéciales : aucune



Plot Point Markers : Lady Darrow est placé au centre de la table.  La Gouvernante est placée à 24" d'elle, dans une direction aléatoire.  Les autres Plot Point sont placés par les joueurs à tour de rôle.  Aucun ne doit être dans les 6" d'un autre Plot Point.


Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour l'Initiative.  La Ligue d'Anastasia Romanov bénéfice de "Underworld Contacts" et lance 1D8.



Déploiement des Ligues : Les joueurs placent les autres personnages à tour de rôle, en commençant par le joueur avec l'Initiative.  Aucun personnage ne doit être placé dans les 6" d'un Plot Point, ni dans les 8" d'un personnage adverse.


Durée du Scénario : A la fin du 6ème tour, le quartier est investi par des soldats chinois, venus arrêter les auteurs des attentats.  Il vaut mieux ne pas traîner dans le coin.




Récompenses

La Ligue qui a réussi le Major Plot Point remporte 3 PV.


Les autres Plot Point accordent 1 PV.

Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur du scénario.

Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.

Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.

Les aventuriers apprennent que non seulement Lord Darrow était en contact avec sa fille : il est venu à Kashgar au début de l'année, pour s'entretenir avec son ami E.J. Demas, curateur du Musée Archéologique de la ville.  Ce n'est surement pas le fruit du hasard, donc agissons vite avant que la piste ne se refroidit !

mardi 14 février 2017

Le Dernier Vol (12 mai 1921)

Anastasia obtient l'aide de Reginald Sands, dont le Sopwith Camel atterrit quelques jours plus tard à l'aérodrome d'Urumchi.  Anastasia Romanov et Camille Desroches rassemblent le nécessaire pour leur expédition et mettent leurs affaires en ordre.  C'est alors que des agitateurs Rouges font exploser plusieurs bombes à Urumchi et font courir aussitôt la rumeur de la prise imminente de la ville par les forces Communistes.  Civils et déserteurs se ruent sur tous les moyens de transport, et plusieurs centaines se présentent à l'aérodrome.  Les soldats d'Annenkov veulent éviter l'émeute et ne semblent pas tellement enclins à laisser partir des appareils qui pourraient contribuer à la défense de la ville.  Anastasia et ses amis parviendront-ils à décoller avant que l'aérodrome soit définitivement fermé ?  Cachés dans la foule, des agitateurs bolchéviques s'apprêtent à semer le chaos.




Forces en Présence

En l'absence de Lydia Connor, qui attend à Kashgar, les deux Ligues sont jouées à effectif réduit.

La Ligue de Anastasia Romanov (Réputation 35) :
Slots : 11
Perks : League of Legends



Princesse Anastasia, Aventurière (Sidekick - Leader)
Camille Desroches, Exploratrice (Sidekick)
Reginald Sands, Pilote (Sidekick)
1 Garde de Corps (Follower)
Lydia Connor, Soldat (Sidekick); elle ne participe pas à cet aventure car elle attend ses camarades à Kashgar



La Ligue des Sœurs Katyushka (Réputation 25) :
Slots : 11
Perks : Greater Purpose (no loss of initiative due to a Level 1 or Level 2 character clearly losing a fight).


Irina Katyuskha, Révolutionnaire (Leader)
Anna Katyushka, Révolutionnaire (Sidekick)
2 Soldats Bolchéviques (Followers)



Le Sopwith Camel (Major Plot Point) 
Si la soldatesque veut bien le laisser partir, le Sopwith de Reginald Sands risque d'être le dernier avion à pouvoir quitter Urumchi...

*  Défi : aléatoire
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  Une Ligue ne peut tenter ce Plot Point que si elle a réussi Mon Lieutenant et si elle contrôle Le Mécano.
Le Dernier Vol.  Dès que ce Plot Point est réussi, le scénario prend fin.
*  Récompense (possession) : sans objet
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



Mon Lieutenant (Plot Point) 
Les soldats russes n'ont pas d'instructions précises concernant les avions au sol; il faudra convaincre le seul officier sur place de donner l'ordre écrit de le laisser partir, ou de le retenir...
*  Défi : pas de modification

*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
Pour qui travaillez-vous ?  Les soldats sont aux aguets et il faudrait se montrer particulièrement persuasif.  Ce Plot Point est un Péril Extrême.
-  Ce Plot Point est immobile
*  Récompense (possession) : sans objet.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire.




Fioul (Plot Point)
Il n'y a aucun aérodrome entre Urumchi et Kashgar, il faut donc prévoir un réservoir plein...

*  Défi : pas de modification.
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
Que faites-vous par ici ?  Trainer dans ce coin rend les soldats russes nerveux.  Si le Plot Point n'est pas réussi, le personnage doit affronter un Péril aléatoire.
Je pense que vous avez besoin de mon aide.  Si le Plot Point est réussi et Le Mécano n'a pas encore été placé, placez-le à plus de 6" de tout personnage ami.
*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



Les Valises (Plot Point) 
Avec trois passagers déjà de prévu, le Sopwith Camel ne pourra embarquer beaucoup de valises, mais il faut toute de même un minimum.  Le voyage risque d'être long...


*  Défi : aléatoire
*  Péril : aléatoire
*  Autres règles spéciales :
Que faites-vous par ici ?  Trainer dans ce coin rend les soldats russes nerveux.  Si le Plot Point n'est pas réussi, le personnage doit affronter un Péril aléatoire.
Je pense que vous avez besoin de mon aide.  Si le Plot Point est réussi et Le Mécano n'a pas encore été placé, placez-le à plus de 6" de tout personnage ami.
*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : +1 Gear



Le Mécano (Plot Point) 
Ce personnage aux motivations mystérieuses est prêt à aider l'avion à décoller, ou d'assurer qu'il reste au sol.

*  Défi : aléatoire.
*  Péril : aléatoire.
*  Autres règles spéciales :
-  Vous avez demandé mon aide ?  La Ligue doit être en possession soit du Fioul, soit des Valises, pour tenter ce Plot Point.
*  Récompense (possession) : aléatoire.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire.



Ressources pour le scénario


Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).



La Ligue d'Anastasia Romanov dispose de 1 Gear et 4 Contacts (il a été décidé que l'expérience hérité de la Ligue d'Arleston Connor a servi à passer Anastasia et Camille au niveau "Sidekick").

La Ligue des Soeurs Katyushka de 2 Gear, 2 Tips et 2 Experience.




Mise en place du scénario


Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).
Avec une Réputation de 10 ou plus, les deux Ligues bénéficient de Local Support et peuvent relancer leur jets d'événements aléatoires (Pulp Leagues p. 43)



Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20.  Elle représente un petit aérodrome en marge de la ville.

Les joueurs indiquent chacun deux zones périlleuses.  Les soldats qui patrouillent l'aérodrome sont nerveux et agressifs, tandis que la foule est prompt à des mouvements incontrôlés...




Zones Périlleuses : Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse, et qui n'affronte pas de défi lancé par son adversaire, ou qui réussit celui-ci, lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense.

*  Récompense (1D6) :
1 - 4 : rien
5  : L'ennemi de mon ennemi est mon ami.  Désignez un personnage adverse.  Celui-ci perd son activation pour ce tour.
6 : De tout cœur avec vous.  Désignez un personnage adverse.  Celui-ci doit affronter un Péril aléatoire, et perd son activation pour ce tour.


Zones de Péril Extrême : sans objet pour ce scénario



Autres règles spéciales : Un personnage qui utilise sa compétence Shoot attirera immédiatement l'attention des soldats russes.  Toute la surface de jeu sera pour lui une Zone Périlleuse jusqu'à la fin du scénario, mais il lui est toujours possible de courir.

Un personnage qui utilise sa compétence Brawl provoque l'excitation de la foule.  Jusqu'à la fin du tour, la zone de 6" autour de lui devient une Zone de Péril Extrême.




Plot Point Markers : Le Plot Point "Sopwith Camel" est placé au centre de la table. Le Plot Point "Fioul" est placé à 20" d'un coin de la table par l'un des joueurs, puis "Les Valises" à 20" du coin opposé par son adversaire.  Le Plot Point "Mon Lieutenant" est placé à égal distance entre "Fioul" et "Les Valises", sans être à 6" ou moins du Sopwith Camel.
Le dernier Plot Point, "Le Mécano" sera placé pendant le scénario.


Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour l'Initiative.  La Ligue d'Anastasia Romanov bénéfice de "Underworld Contacts" et lance 1D8.




Déploiement des Ligues : Les joueurs placent les autres personnages à tour de rôle, sans être dans les 6" d'un Plot Point, ni dans les 8" d'un personnage adverse.


Durée du Scénario : A la fin du 6ème tour, des ordres précis arrivent du QG d'Annenkov à Urumchi et les soldats russes ferment aussitôt l'aérodrome et chassent la foule.  Le scénario prend immédiatement fin si l'une ou l'autre Ligue réussit "Le Sopwith Camel".


Le compte-rendu de ce scénario se trouve ici.


Récompenses

La Ligue qui a réussi le Major Plot Point remporte 3 PV.


Les autres Plot Point accordent 1 PV.

Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur du scénario.

Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.

Si la Ligue d'Anastasia Romanov a perdu le scénario et la Ligue adverse a réussi le Major Plot Point, la Ligue d'Anastasia Romanov perd 3 récompenses, car il faudra beaucoup de persuasion, de contacts et d'argent pour convaincre Annenkov de laisser partir l'avion de Sands.

Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.

Anastasia et ses compagnons s'envolent pour Kashgar.  Ils survolent un paysage où est apparent la dévastation de la guerre et, parfois, des soldats trompent leur ennui en tirant sur l'avion.  Le Sopwith est robuste mais bien petit pour transporter trois personnes.  Après un voyage toute somme désagréable, la petite troupe débarque enfin à Kashgar, trépignant d'impatience de découvrir leurs ennemis et d'en découdre !

lundi 13 février 2017

La Boussole de Shambala



Selon la légende, le chemin vers le paradis bouddhique de Shambala, où résident les forces capables de sauver le monde du Mal, est montré par des Boussoles, dont cinq aurait été fabriqué par Gautama avant qu’il ne quitte le monde matériel.

L’une de ces Boussoles était gardé au Tibet.  Devant la menace britannique, dont les troupes sont parvenues à Lhassa en 1904, le Dalai Lama confia la Boussole à son ami et conseiller Agvan Dorzhiev.  Pris en chasse par les agents du Mal, Dorzhiev parvint tant bien que mal en Russie, où il remit la Boussole au Tsar Nicolas II, avec lequel il avait déjà noué un lien mystique.

Le Tsar devait garder la Boussole au secret, en attendant que les hommes parviennent à un état de révélation suffisante pour approcher Shambala sans le contaminer.  La Révolution Russe de 1917 était-il la marche inévitable de l’Histoire, où le Mal avait-il choisi ce moyen pour parvenir à ses fins ?  Le Tsar réussit, juste avant son exécution, à transmettre la Boussole à sa nièce Anastasia et à faire évader celle-ci.  Talonnée par des agents bolchéviques, Anastasia, après maintes aventures, prit connaissance du fardeau caché dans ses bagages.  Comme Dorzhiev seize ans auparavant, elle eut la sagesse de confier le précieux objet à une entité en mesure d’assurer sa protection, le Royal Geographical Society du Royaume-Uni.  Comme Dorzhiev, elle avait sous-estimé la perfidie du Mal…

Nous sommes en avril 1921.  Pour enrayer le puissant enclave Blanc installé au Sinkiang, l’Armée de Dieu vient de traverser les Pamirs aux ordres des Bolchéviques.  Les Britanniques ne peuvent plus rester les bras croisés et leur intervention déclenche un affrontement direct avec Moscou : la Guerre du Sinkiang.

Malgré son histoire familiale, la Princesse Anastasia tente de rester à l’écart de la politique et de la guerre, et poursuivre, avec son amie Camille Desroches, l’exploration de la Route de la Soie.  En cet avril 1921 elle ouvre un beau matin l’Asian Daily News et sursaute à la lecture de la page 6, qui annonce la « Disparition de Lord Darrow, Président du Bureau Asie Centrale du Royal Geographical Society ».  Elle avait reçu un courrier de remerciement du Lord Darrow, qu’elle ne connaît pas autrement, après lui avoir confié la Boussole l’année précédente.

L’article révèle que Lord Darrow est parti précipitamment de Londres, ayant fourni pour toute explication, auprès de son secrétaire interloqué, qu’il fallait « protéger Shambala du Mal ».  Selon cet employé, le Lord avait le « regard fiévreux et la main tremblante » ; il est parti en laissant son bureau et sa bibliothèque « retournés comme par un tornade ».

Anastasia a la certitude que la Boussole est avec Darrow et quel que la raison qui l’emmène dans le Back of Beyond, le Lord aura besoin d’aide.  Elle peut bien évidemment compter sur Camille Desroches.  Il lui faut quelques câbles télégraphiques pour rentrer en contact avec Arleston Connor.  Il ne peut lui-même quitter l’Angleterre, mais sa femme, Lydia, embarque aussitôt dans un train à Londres et, traversant un monde en chaos, Dieu sait comment, arrive trois semaines plus tard à Kashgar.

Il ne reste plus qu’une chose à faire : trouver Lord Darrow.  Il y a des chances pour que sa fille, Lady Clematis Darrow, sache quelque chose sur ses projets.  Sur la Route de la Soie, Anastasia a déjà croisée cette célèbre aventurière, que d’aucuns connaissent comme détective privée de grande réputation, et d’autres sous le sobriquet de la Traqueuse de Vampires.  Elle réside actuellement à Kashgar.  L’avance de l’Armée de Dieu a coupé les lignes télégraphiques et le chemin terrestre entre Urumchi et Kashgar, mais il reste la voie aérienne.  Destination : la base aérienne dirigée par un autre ami d’Anastasia, le Squadron Leader Reginald Sands.