Il ne peut s'agir d'une simple coïncidence : le colis de Lord Darrow doit contenir quelque chose de bien compromettant. Pénétrer de nuit dans un entrepôt militaire n'est pas une affaire aisée, mais depuis quand recule-t-on devant le danger ?
Forces en Présence
La Ligue de Anastasia Romanov (Réputation XX) :
Slots : 11
Perks : League of Legends
Princesse Anastasia, Aventurière (Sidekick - Leader)
Camille Desroches, Exploratrice (Sidekick)
Reginald Sands, Pilote (Sidekick)
Lydia Connor, Soldat (Sidekick)
1 Garde de Corps (Follower)
La Ligue de Margaret Parker (Réputation XX) :
Slots : 11
Perks : Dominion (la Ligue ne peut plus accéder aux Backup, Contact ou Gear, mais peut accéder à la place aux Minions, Gifts et Cult).
Dark Pact (au début du scénario, la Ligue lance les dés de Cunning de son leader. Chaque réussite donne accès à 1 point de Gifts sur la table correspondante, p. 27 de Pulp Leagues).
Margaret Parker, Magicienne (Leader)
Scarlett Wolseley, Espionne (Sidekick)
Zhang Chao, Tong des Talons Jaunes (Ally)
Talons Jaunes (Gang)
Talons Jaunes (Gang)
Le Colis de Lord Darrow (Major Plot Point)
Il s'agit d'une petite caisse en bois banale, difficile à retrouver parmi toutes celles que recèle l'entrepôt. Que peut-elle bien contenir ?
* Défi : aléatoire
* Péril : Des empilements précaires. Un personnage qui affronte le Défi et qui ne le termine pas, doit affronter un Péril aléatoire dont la compétence requise est automatiquement transformée en Finesse.
* Autres règles spéciales :
- Bien caché. Ce Plot Point n'est placé sur la table que lorsqu'un personnage parvient dans les 6" du centre de la table. Il doit faire un test contre Cunning (3 réussites). S'il obtient 3 réussites, le Colis de Lord Darrow est placé au contact avec lui et s'il lui reste une Action, il peut tenter le Défi. Pour chaque réussite manquante, il faut placer le Colis de Lord Darrow à 4" du personnage, dans une direction aléatoire.
* Récompense (possession) : aléatoire
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire
Douanier (Plot Point)
Cet homme âgé rentre chez lui après avoir fait l'inventaire de l'entrepôt. S'il est accosté, il est possible qu'il puisse donner quelques indices utiles.
* Péril : pas de modification
* Autres règles spéciales
- Je rentre chez moi. A la fin de chaque tour, le Douanier se déplace de 6" dans une direction aléatoire. Les Ligues perdent toute réussite qu'ils auraient cumulé pour le Défi. Si le Douanier atteint le bord de table, le Plot Point est enlevé.
* Récompense (possession) : aléatoire.
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire.
Antiquités (Plot Point)
L'armée a pillé le Musée de Kashgar sans vergogne, et au vue du contenu de certaines caisses éparpillées sans soin à proximité de l'entrepôt, elle n'est pas à son coup d'essai. Quelques objets ne leur manqueront guère...
* Défi : pas de modification.
* Péril : pas de modification
* Autres règles spéciales : aucune
* Récompense (possession) : aléatoire
* Récompense (fin de scénario) : +2 Gear
Les Patrouilles (2 Plot Points)
Deux patrouilles de soldats armés et vigilants quadrillent la zone environnante l'entrepôt.
* Défi : aléatoire.
* Péril : aléatoire.
* Autres règles spéciales :
- Tirer au vue. La zone de 6" autour de chaque Patrouille est une zone de Péril Extrême.
- En mouvement. Sauf si elle est déjà au contact d'au moins un personnage, chaque Patrouille se déplacera à la fin du tour de 6" dans une direction aléatoire. Elle s’arrêtera dès qu'un personnage se trouve dans son rayon de 6", ou si elle atteint le bord de table.
* Récompense (possession) : Ils sont avec vous ? La zone de 6" autour du personnage qui détient le Plot Point est une zone de Péril Extrême, mais uniquement pour la Ligue adverse.
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire.
Ressources pour le scénario
Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires
La Ligue de Margaret Parker peut utiliser son Perk Dark Pact pour obtenir des Gifts.
Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).
La Ligue d'Anastasia Romanov dispose de XXXX..
La Ligue de Margaret Parker dispose de XXXX...
Mise en place du scénario
Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).
Avec une Réputation de 10 ou plus, les deux Ligues bénéficient de Local Support et peuvent relancer leur jets d'événements aléatoires (Pulp Leagues p. 43)
Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20. On y trouvera représenté la ville de Kashgar avec, au centre, un entrepôt militaire.
Les joueurs indiquent chacun deux zones périlleuses. Le soldatesque est aux aguets et pourrait tirer sans sommation, tandis que de nombreux agents et agitateurs cherchent à imposer leurs agendas par tous les moyens possibles.
Zones Périlleuses : Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse, et qui n'affronte pas de défi lancé par son adversaire, ou qui réussit celui-ci, lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense.
* Récompense (1D6) :
1 - 4 : rien
5 : A choisir, nous vous préférons à eux. La prochain fois que la Ligue du personnage a l'initiative et oblige l'adversaire à se déplacer, le joueur indique précisément quel personnage adverse doit être activé.
6 : Vous voulez que je fasse diversion ? Lorsqu'une Patrouille se déplace, le joueur décidera (utilisation unique) la direction qu'elle prendra.
Zones de Péril Extrême : aucune
Autres règles spéciales : aucune
Plot Point Markers : Les quatre Plot Points sont placés, à tour de rôle, à 12" d'un coin de table sans être dans les 12" d'un autre Plot Point. Le colis de Lord Darrow n'est pas placé au début du scénario.
Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour l'Initiative. La Ligue d'Anastasia Romanov bénéfice de "Underworld Contacts" et lance 1D8.
Déploiement des Ligues : Chaque joueur place à tour de rôle, en commençant par le joueur avec l'initiative, deux points d'entrée. Les points d'entrée, qui représentent les débouchées des ruelles étroites, doivent être sur un bord de table et ne peuvent pas être à moins de 12" d'un autre point d'entrée, ni à moins de 8" d'un Plot Point.
Les joueurs indiquent ensuite, en commençant par le joueur qui n'a pas l'initiative, et tour à tour pour chacun de leurs deux points d'entrée, quels personnages y démarreront.
Durée du Scénario : A la fin du 6ème tour, l'entrepôt est ébranlé par une suite d'explosions. Le feu fait bientôt rage, obligeant les aventuriers à s'enfuir.
Récompenses
La Ligue qui a réussi le Major Plot Point remporte 3 PV.
Les autres Plot Point accordent 1 PV.
Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur du scénario.
Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire. Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).
Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.
La Ligue qui a remporté le scénario peut inclure Lady Darrow lors du prochain scénario.
Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).
Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6). Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié. Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal. Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4). Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).
Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal. Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.
Le colis de Lord Darrow contient un morceau de ce qui semblent être du corail bleu, et d'étranges photographies : des ruines, des animaux d'une taille qui semble disproportionnée, des hommes et des femmes au regard perdu, et un lac dans lequel semble baigner un serpent géant. Est-ce tout cela est une sorte de mauvaise plaisanterie ? Quoi qu'il en soit, l'étiquette attachée au colis indique qu'il provient de la ville de Karghilik, au sud-est du Sinkiang, et qu'il a été posté le 26 mars 1921. L'écriture est celle de Lord Darrow, sans doute possible. Rien de tout cela n'a de sens, mais les chances de retrouver Darrow se sont considérablement améliorées, et c'est tout ce qui compte ! En route pour Karghilik !