Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

samedi 17 juin 2017

R & R

Une unité retirée du front profite pour se reposer et récupérer.  Elle a oublié que sur un front aussi vaste, nul n'est à l'abri d'une attaque surprise.


Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze, mais peut être adapté à toute autre règle.


Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, désigner l'un des bords comme le bord d'entrée de l'attaquant.  Poser, sur la ligne centrale, une maison.  Placer, également sur la ligne centrale, une deuxième maison, mais qui ne doit pas être à moins de 10" de la première.  Enfin, placer une troisième maison, dans la moitié de table de l'attaquant, et pas à moins de 10" de l'une ou l'autre des deux premières maisons.

Poser sur chacun des bords latéraux, à environ mi-parcours, une zone de terrain qui permet le mouvement caché (une palmeraie, par exemple).

Compléter le reste du terrain à votre guise.  Rien n'empêche de poser d'autres maisons pour compléter le village, mais seules les trois premières constitueront des objectifs pour le scénario.  Pour une partie de StEA, ne pas oublier de poser des zones de terrain qui, tout en n'offrant pas de couvert, permettent aux C4 de ne pas être considérés comme étant à découvert.


Armées

L'Attaquant compose une armée de 300 pts.

Le Défenseur compose une armée de 300 pts.



Déploiement

Si le défenseur a de l'ordonnance lourde (véhicules, mitrailleuses, artillerie,....) il les déploie dans le village.

Il choisit ensuite une autre unité.  Il la déploie dans la maison-objectif qui est dans la moitié de table du côté attaquant.  choisit un endroit de son choix, à 10" du bord de la table de l'attaquant.  Il lance ensuite un dé de dispersion et D6".  Le point indiqué est le centre de son unité; chaque figurine doit se trouver dans les 6" de ce point.

Pour chaque unité, dans l'ordre de choix du défenseur, lance un dé de dispersion et 3D6", en partant du centre de la première unité.  Cela indique le point central du déploiement de l'unité suivante; chaque figurine doit se retrouver dans les 6" de ce point et respecter les règles de cohésion.

L'unité suivante est placé de la même façon, en partant du point central de l'unité qui vient d'être déployé, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités du défenseur soient déployées.

Une unité qui serait déployée hors table relance tous les dés.

Ce déploiement représente l'armée du défenseur au repos, éparpillé autour du village à poursuivre diverses activités.

L'Attaquant ne déploie pas ses unités sur la surface de jeu.


Durée

La partie dure 8 tours


Conditions de Victoire

Si l'Attaquant s'empare de deux des trois maisons-objectifs à un moment donné du scénario, il est vainqueur.  Sinon le Défenseur gagne à la fin du 6ème tour.



Règle spéciale : les unités du Défenseur

Les officiers et sous-officiers sont rassemblés pour briefing.  De chaque unité d'infanterie ou de cavalerie, enlève une figurine.

A chaque Activation, une unité du Défenseur doit obtenir plus sur 1D6 que sa valeur C.  Si elle le réussit, son sous-officier ou son officier a pu la regagner.  Rajouter une figurine à une unité d'infanterie ou de cavalerie; l'unité peut dorénavant agir librement.

Si le test échoue, l'unité ne peut pas se déplacer.  Elle peut, en revanche, faire d'autres actions sauf pour l'ordonnance lourde.

Le test n'est pas effectué au 1er tour tant qu'il n'y a pas au moins une unité de l'Attaquant sur le champ de bataille.


Règle spéciale : les unités de l'Attaquant

Si elle n'est pas déjà sur le champ de bataille, une unité de l'Attaquant a deux choix.  Soit il peut se déployer sur le bord de table de l'Attaquant - ce qui ne constitue pas un mouvement - puis faire une action.

Soit le joueur désigne un point sur l'un des bords latéraux.  Il mesure la distance (en pouces) entre ce point, et le coin de table la plus proche sur le bord de table de l'Attaquant.

La distance est divisé par le nombre de tours, plus 1 (par exemple, la distance est de 24".  Au 2ème tour de jeu, cela donne un résultat de 24 divisé par 2+1 = 8).

Le joueur lance ensuite 2D6.  Il double le résultat si c'est une unité de cavalerie, ou le divise par deux si c'est de l'ordonnance lourd.  S'il son jet est supérieur à la valeur calculée, l'unité se déploie au point choisi - ce qui ne constitue pas un mouvement - et peut ensuite faire une action.  En cas d'échec, l'unité perd son Activation pour ce tour-ci.  A noter qu'une unité qui choisit un point d'entrée dans un terrain qui permet le mouvement caché, peut bénéficier d'un tel mouvement (StEA : voir 8.9).

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