Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

mercredi 1 novembre 2017

Les ennemis de nos ennemis

Une ville s'est soulevée contre le pouvoir en place.  Les troupes loyales au gouvernement tentent de discréditer leurs opposants, en incendiant les quartiers occupés par les européens.

Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adaptée à d'autres règles de jeu.

Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, posez un décor urbain à votre guise, mais avec deux bâtiments de type européen - une légation et une église, par exemple.  Les deux bâtiments européens doivent être séparés d'au moins 24" et être tous les deux dans les 6" d'un même bord de table.
Pour chaque bâtiment, déterminer le nombre d'étages, et si le toit est accessible ou non.  Pour chaque étage, déterminer le nombre de pièces.

Armées

Les Rebelles composent une armée de 330 pts, dont entre 120 et 180 pts de troupes européennes divisées entre deux unités au minimum et quatre unités au maximum.

Les Loyalistes composent une armée de 330 pts.


Déploiement

Le joueur Rebelle déploie ses unités européennes entre les deux bâtiments de type européen, avec au moins une unité dans chacun.  Il déploie ensuite ses autres unités dans n'importe quel bâtiment sur la surface du jeu, hormis les bâtiments européens, mais sans révéler, pour l'instant, leurs positions.

Le joueur Loyaliste déploie ses unités sur le bord de table opposé à celui où se situent les deux bâtiments européens.

Il entame toute de suite une phase d'Infiltration qui précède le début du scénario.  Une unité à la fois, il peut les déplacer de 8" dans la direction de son choix.  Il lance ensuite 1D4-1 et perd autant de figurines.  Si une quelconque figurine de l'unité se trouve alors à 6" d'un bâtiment occupé par une unité Rebelle, cette unité Rebelle est déployée et l'infiltration de cette unité Loyaliste prend fin.  Sinon, l'unité Loyaliste peut faire une nouvelle Infiltration dans les mêmes conditions.

Un mouvement d'Infiltration ne permet jamais à une unité Loyaliste d'entrer dans l'un des deux bâtiments européens.

Lorsque toutes les unités Loyalistes ont terminé leurs mouvements d'Infiltration, ou que leur joueur ne souhaite plus en faire, les unités Rebelles restantes sont placées sur la surface de jeu et le jeu démarre.


Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

Si le joueur Loyaliste parvient à incendier un des deux bâtiments européens, il remporte une victoire marginale.  Incendier les deux bâtiments lui apporte une victoire décisive.  Sinon c'est le joueur Rebelle qui gagne.


Règle Spéciale : les Bâtiments Européens

Les unités européennes, qui se préoccupent avant tout de protéger la population civile que les bâtiments abritent, ne peuvent s'éloigner de plus de 8" de l'un des bâtiments européens.

A contrario, les autres unités du joueur Rebelle ne peuvent jamais entrer dans l'un des bâtiments européens.  La confiance règne....


Règle Spéciale : Incendier un bâtiment européen

Les règles normales pour incendier un bâtiment ne s'appliquent pas à ces deux constructions.

A la place, une figurine Loyaliste dans les 6" d'un bâtiment européen peut, au lieu et en place de son action normale, tenter d'y mettre le feu.  Une figurine normale réussit sur un 5 ou 6, une figurine clouée sur un 6.  Si au moins deux réussites sont obtenues par des figurines de la même unité, placez un marqueur (de la fumée, par exemple) sur le bâtiment.  Lorsque trois marqueurs ont été ainsi placés, le bâtiment est considéré comme incendié.


Règle Spéciale : Densité urbaine

Sauf contre un tir qui provient d'un niveau supérieur, les unités sont toujours considérées comme étant en "Rough Ground", ce qui annule le bonus pour tirer contre des C4 et C5 à découvert.


Règle Spéciale : Bâtiments

Les bâtiments ne sont pas considérés comme un terrain difficile.

Une unité ne peut occuper plus qu'une pièce dans un bâtiment.  Si une unité pénètre dans une pièce occupée par une unité adverse, cela déclenche un mêlée.

Les bâtiments offrent un couvert lourd contre les tirs venant de l'extérieur.

Un tir depuis un bâtiment vers l'extérieur ne peut impliquer plus de figurines qu'il n'y a d'ouvertures dans la pièce (fenêtres ou portes).  Les figurines qui ne peuvent pas tirer peuvent le faire de l'autre côté du bâtiment en respectant les règles habituelles de priorité de tir.

Un tir à l'intérieur d'un même bâtiment ne peut se faire qu'au même niveau, et la cible bénéficie d'un couvert léger.  Par exception, une unité équipée de bombs peut tirer depuis un étage supérieur, avec trois figurines au maximum qui touchent sur un '6' non modifiable.

Un bâtiment peut être endommagé par un tir d'artillerie (voir StEA 14.2).  Deux dégâts sur une pièce détruisent celle-ci et tous les étages au-dessus de la pièce, ainsi que tous les occupants.

Une unité peut incendier un bâtiment (voir StEA 14.3).  Les flammes affectent alors le bâtiment entier.


Table d'événements aléatoires

Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a rencontré un imprévu.  Chaque événement ne peut avoir lieu qu'une seule fois.

Roi de Trèfle ou de Carreau :
L'unité compte un ou plusieurs sapeurs en son sein.  S'il s'agit d'une unité Loyaliste, elle ajoute +1 au jet pour incendier un bâtiment européen.  S'il s'agit d'une unité Rebelle, elle peut obliger une unité adverse dans les 6" à relancer tous ses succès pour le jet d'incendie.

Roi de Pique ou de Cœur :
L'unité n'est absolument pas équipé ou entraîné pour les particularités du combat urbain.  S'il s'agit d'une unité Loyaliste, elle souffre -1 au jet pour incendier un bâtiment européen.  S'il s'agit d'une unité Rebelle, elle permet à une unité adverse dans les 6" de relancer tous ses échecs pour le jet d'incendie.

Reine de Trèfle ou de Carreau :

L'unité connaît la ville comme sa poche.  Elle ne peut être ciblée par un tir ce tour-ci (mais peut toujours être engagée en mêlée).  De surcroît, elle peut choisir de jouer en premier, avant toute unité adverse, au prochain tour.


Reine de Pique ou de Cœur :
Les ruses de l'ennemi pour désorienter l'unité ont parfaitement fonctionné.  L'unité doit se déplacer de son mouvement complet dans une direction aléatoire.  Elle ne peut pas tirer ce tour-ci.  Si son mouvement l'amène à contacter une unité adverse, elle doit combattre en mêlée avec un malus de -1.

Valet de Trèfle ou de Carreau :
Quelque chose convainc l'unité momentanément de sa propre invulnérabilité.  Elle rallie automatiquement et gratuitement le cas échéant, et elle ignore son prochain échec à un test de moral.  Cet événement prend cependant fin si un autre événement prend effet.



Valet de Pique ou de Cœur :
L'unité est incertain face aux dangers qui guettent.  Elle rajoute un échec la prochaine fois qu'elle souffre au moins un échec à un test de moral.  Cet événement prend cependant fin si un autre événement prend effet.

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