Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

mercredi 1 novembre 2017

Hearts and Minds

Une ville s'est soulevée contre le pouvoir en place.  Après avoir renversé le gouvernement local, les rebelles, qui sont pour la majorité des soldats, doivent gagner l'adhésion de la population civile.

Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adaptée à d'autres règles de jeu.

Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, posez un décor urbain à votre guise, mais avec deux bâtiments de type européen - une légation et une église, par exemple.  Pour chaque bâtiment, déterminer le nombre d'étages, et si le toit est accessible ou non.  Pour chaque étage, déterminer le nombre de pièces.

Armées

Les Rebelles composent une armée de 330 pts.

Les Loyalistes composent une armée de 250 pts.


Déploiement

Tracez un carré de 16" x 16" autour du point central de la table.  A proximité de chaque coin, choisissez un élément de terrain conséquent (un bâtiment, une place, une fontaine...) et placez-y un marqueur (un groupe de civils, par exemple).

Le joueur Rebelle choisit un bord d'entrée principale et un bord d'entrée secondaire.

Le joueur Loyaliste déploie ses unités n'importe où sur la surface de jeu.  Toute unité qui n'est pas à découvert peut déployer cachée; son emplacement est alors indiqué sur une carte.  Une unité n'est révélée que si elle se déplace ou si elle tire; elle peut donc se mettre en overwatch sans être placée sur la surface de jeu.

Le joueur Rebelle ne déploie aucune unité au début du scénario.


Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

Si le joueur Rebelle parvient à sécuriser trois marqueurs à la fin du scénario, il remporte une victoire marginale.  Les quatre marqueurs lui apportent une victoire décisive.  Sinon c'est le joueur Loyaliste qui gagne.


Règle Spéciale : Entrée des unités rebelles

Lorsqu'une unité Rebelle active, si celle-ci est encore hors table elle a deux choix.  Soit elle se déploie n'importe où sur le bord de table qui correspond à l'entrée principale, suite à quoi elle peut entreprendre son activation.  Soit elle tente de se déployer n'importe où sur le bord de table qui correspond à l'entrée secondaire.  Dans ce cas, un jet de D6 est nécessaire, auquel on rajoute le nombre du tour de jeu.  Si le résultat est 7 ou plus, l'unité peut déployer; sinon elle passe son tour.

Une unité qui a échoué à entrer par l'entrée secondaire peut tout à fait opter pour le bord d'entrée principale à sa prochaine activation.


Règle Spéciale : Sécuriser un marqueur

Si à la fin d'un tour, une unité Rebelle a au moins 1 figurine dans les 3" d'un marqueur, elle lance 1D6.  Si le résultat est égal ou supérieur à sa valeur C, ce secteur de la ville s'avère définitivement acquis à la cause des révoltés.  Plusieurs unités peuvent tenter ce jet sur un même marqueur à la fin d'un même tour.


Règle Spéciale : Marqueurs non sécurisés

A la fin de chaque tour, pour chaque marqueur non sécurisé, le joueur Loyaliste peut remplacer dans n'importe quelle unité, 1 figurine mise hors d'action.  Il doit remplacer prioritairement celles dont la valeur C est la plus élevée (donc les troupes les moins bonnes).  Il ne peut remplacer des troupes spécialistes (mitrailleuses, artillerie, véhicules,....).



Règle Spéciale : Densité urbaine

Sauf contre un tir qui provient d'un niveau supérieur, les unités sont toujours considérées comme étant en "Rough Ground", ce qui annule le bonus pour tirer contre des C4 et C5 à découvert.


Règle Spéciale : Bâtiments

Les bâtiments ne sont pas considérés comme un terrain difficile.

Une unité ne peut occuper plus qu'une pièce dans un bâtiment.  Si une unité pénètre dans une pièce occupée par une unité adverse, cela déclenche un mêlée.

Les bâtiments offrent un couvert lourd contre les tirs venant de l'extérieur.

Un tir depuis un bâtiment vers l'extérieur ne peut impliquer plus de figurines qu'il n'y a d'ouvertures dans la pièce (fenêtres ou portes).  Les figurines qui ne peuvent pas tirer peuvent le faire de l'autre côté du bâtiment en respectant les règles habituelles de priorité de tir.

Un tir à l'intérieur d'un même bâtiment ne peut se faire qu'au même niveau, et la cible bénéficie d'un couvert léger.  Par exception, une unité équipée de bombs peut tirer depuis un étage supérieur, avec trois figurines au maximum qui touchent sur un '6' non modifiable.

Un bâtiment peut être endommagé par un tir d'artillerie (voir StEA 14.2).  Deux dégâts sur une pièce détruisent celle-ci et tous les étages au-dessus de la pièce, ainsi que tous les occupants.

Une unité peut incendier un bâtiment (voir StEA 14.3).  Les flammes affectent alors le bâtiment entier.

Règle Spéciale : Bâtiments européens

Aucune unité peut déployer dans, entrer dans ou tirer sur l'un des deux bâtiments à l'européen.  Il n'est évidemment pas possible que l'un des marqueurs soit placé dans un tel bâtiment.

Table d'événements aléatoires

Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a rencontré un imprévu.  Chaque événement ne peut avoir lieu qu'une seule fois.

Roi de Trèfle ou de Carreau :
L'unité connaît bien les dédales de la ville.  Elle rallie automatiquement et gratuitement le cas échéant.  Si elle se déplace lors de cette activation, son mouvement est du maximum possible pour le jet de dés; de surcroît, aucune unité ennemie en overwatch peut la prendre pour cible.

Roi de Pique ou de Cœur :
L'unité est complètement perdue dans la dédale de ruelles sombres.  Craignant de rencontrer un adversaire à chaque coin de rue, elle se planque dans le bâtiment la plus proche.  Si la pièce dans laquelle elle entre est occupée par une unité amie, elle poussera jusqu'à la pièce suivante.  Si la pièce dans laquelle elle entre est occupée par une unité ennemie, un mêlée a lieu; l'unité souffre d'un malus de -1.

Reine de Trèfle ou de Carreau :

L'unité bénéficie d'appuis parmi les habitants de la ville.  Elle désigne une unité adverse : celle-ci jouera forcément en dernier ce tour-ci.


Reine de Pique ou de Cœur :
L'unité a aliéné les habitants de la ville par ses agissements précédents.  L'unité jouera forcément en dernier ce tour-ci.

Valet de Trèfle ou de Carreau :
Un vétéran à la retraite prête ses services à l'unité.  Il compte comme une figurine, armée avec un fusil marksman et avec la capacité NCO; si l'unité a déjà un NCO, elle peut en perdre un et continuer à bénéficier de ses effets.
L'unité peut réaliser gratuitement un test de ralliement.

Valet de Pique ou de Cœur :
Rencontrant des membres de sa famille qui souffrent du soulèvement, un membre de l'unité s'éclipse discrètement.  Retirer une figurine à l'unité.

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