Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

lundi 6 août 2018

Le col de montagne

Ce scénario est le premier de quatre qui forment ensemble une mini-campagne.  La campagne met en scène une invasion qui franchit en premier lieu une zone montagneuse.


Déroulement de la campagne

La campagne se jouera en 4 batailles.

Chaque fois qu'un camp remporte l'un des trois premiers scénarios, il remportera un bonus de son choix qu'il pourrait utiliser pendant le quatrième scénario.

Les bonus parmi lesquels le vainqueur peut choisir sont les suivants.  Chaque bonus ne peut être sélectionné qu'une seule fois, et s'applique pendant toute la bataille.  Une unité ne peut bénéficier que d'un seul bonus :
-  Déplacer un terrain de son choix de 12" juste avant de choisir son bord de table.
-  Améliorer d'un cran le moral d'une unité
-  Dégrader d'un cran le moral d'une unité adverse
-  Permettre à une unité de lancer 1D6 supplémentaire pour son mouvement
-  Accorder à une unité un bonus de +1 pendant les corps à corps
-  Désigner une unité adverse comme Ill-Equipped
-  Permettre à une unité de choisir librement sa cible


Scénario 1 : Le col de montagne

Le seul chemin qui permet de pénétrer sur les terres du défenseur traverse un col montagneux à haute altitude.  C'est tout naturellement que le défenseur y a porté ses premiers efforts pour arrêter l'invasion.


Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adaptée à d'autres règles de jeu.


Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, le défenseur pose un décor montagneux assez dense et indique les terrains qui permettent le placement caché.  L'attaquant choisit ensuite son bord de table.


Armées

L'attaquant compose une armée de 330 pts, le défenseur une armée de 280 pts.


Déploiement

Le défenseur déploie toutes ses unités dans sa moitié de table.  Une unité déployée dans un terrain qui permet le placement caché peut être matérialisée sur une carte, au lieu de placer ses figurines.  Une telle unité bénéficie de l'embuscade (voir livre de règles) et peut également utiliser le mouvement caché.

L'attaquant déploie ensuite toutes ses unités à 8" de son bord de table.  Une unité déployée dans un terrain qui permet le placement caché retire les mêmes bénéfices évoqués précédemment pour le défenseur.

La première unité à activer doit être une unité de l'attaquant.  Toute unité du défenseur activée auparavant ne peut que se mettre en overwatch, ou bien perdre son activation pour le 1er tour.

Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

L'attaquant remporte la victoire si, à la fin du 8ème tour, le défenseur a perdu au moins un tiers de ses figurines de départ.  Pour ce calcul, un véhicule ou une arme lourde vaut le nombre de personnes de son équipage.


Règle Spéciale : Repli et Déroute

Les unités du défenseur en repli ou en déroute doivent se déplacer strictement en ligne droite vers le point le plus proche de leur bord de table.  Ainsi l'attaquant qui parvient à infiltrer les lignes ennemies pourrait infliger des pertes conséquentes.


Règle Spéciale : Altitude 

La bataille a lieu à haute altitude.  Si cela est éprouvant pour les deux camps, c'est spécialement le cas pour les troupes de l'attaquant, qui ne sont pas acclimatisées.

Si au premier tour, la carte qui active une unité a une valeur de 6 ou moins, celle-ci ne peut pas faire de Dash, devient temporairement Unreliable et perd 4" de distance de tir dans chacune des bandes de portée.

Au deuxième tour, cette valeur baisse de 1 pour les unités du défenseur, mais non pas pour celles de l'attaquant.

Au troisième tour et suivant, la valeur baisse de 1 pour toutes les unités (ainsi, au 4ème tour, une unité du défenseur sera affectée par une carte de 3 ou moins, une unité de l'attaquant par une carte de 4 ou moins).


Table d'événements aléatoires

Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a potentiellement rencontré un imprévu.  Le joueur tire immédiatement une nouvelle carte; si elle est de la même couleur, l'événement a lieu; la carte "tête" est retirée alors du jeu ainsi que l'autre carte qui déclencherait le même événement.  Chaque événement ne peut donc avoir lieu qu'une seule fois.

Roi de Trèfle ou de Carreau :
Il s'agit d'une unité qui a reçu un entraînement spécial.  Elle ignore la règle spéciale Altitude jusqu'à la fin de la bataille.


Roi de Pique ou de Cœur :
Les hommes qui composent l'unité sont particulièrement sensibles à la rareté de l'oxygène à cette altitude.  Jusqu'à la fin de la partie, la règle spéciale Altitude s'applique à eux tant que la carte d'Activation n'est pas au moins un '8'.


Reine de Trèfle ou de Carreau :
Habituée des combats en montagne, au lieu et en place de son activation, l'unité peut se déplacer jusqu'à 12" dans un terrain qui permet le placement caché.  Si elle n'est pas alors dans les 6" d'une unité ennemie, elle peut être enlevée de la table et commencer à utiliser le mouvement caché, y compris ce tour-ci.


Reine de Pique ou de Cœur :
L'unité est désorienté dans ce paysage hostile.  Si elle est dans un terrain, ce terrain devient pour elle un terrain difficile mais n'offre aucun couvert.  Sinon, elle doit utiliser cette activation pour un déplacement, qui s'effectue dans une direction aléatoire de 2D6".


Valet de Trèfle ou de Carreau :
L'unité a bénéficié d'une solide reconnaissance en amont de la bataille.  Un terrain de son choix dans les 8" voit son niveau de couvert augmenter d'un cran (terrain sans couvert à terrain accidenté protégeant les C4 à terrain à couvert léger à terrain à couvert lourd).


Valet de Pique ou de Cœur :
L'unité s'est engagé dans les combats sans connaissance du terrain.  Un terrain du choix de son adversaire, dans les 8", voit son niveau de couvert diminuer d'un cran.

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