Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

mardi 7 août 2018

L'embuscade

Ce scénario est le deuxième de quatre qui forment ensemble une mini-campagne.  La campagne met en scène une invasion qui franchit en premier lieu une zone montagneuse.


Déroulement de la campagne

La campagne se jouera en 4 batailles.

Chaque fois qu'un camp remporte l'un des trois premiers scénarios, il remportera un bonus de son choix qu'il pourrait utiliser pendant le quatrième scénario.

Les bonus parmi lesquels le vainqueur peut choisir sont les suivants.  Chaque bonus ne peut être sélectionné qu'une seule fois, et s'applique pendant toute la bataille.  Une unité ne peut bénéficier que d'un seul bonus :
-  Déplacer un terrain de son choix de 12" juste avant de choisir son bord de table.
-  Améliorer d'un cran le moral d'une unité,
-  Dégrader d'un cran le moral d'une unité adverse
-  Permettre à une unité de lancer 1D6 supplémentaire pour son mouvement
-  Accorder à une unité un bonus de +1 pendant les corps à corps
-  Désigner une unité adverse comme Ill-Equipped
-  Permettre à une unité de choisir librement sa cible


Scénario 2 : L'embuscade

Le défenseur profite de son excellente connaissance du terrain pour tendre un embuscade aux troupes de l'agresseur et ébranler leur confiance.


Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adaptée à d'autres règles de jeu.


Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, le défenseur pose un décor montagneux assez dense et indique les terrains qui permettent le placement caché.  De tels terrains peuvent occuper jusqu'à 50% de la surface de jeu.  L'attaquant choisit ensuite son bord de table.


Armées

L'attaquant compose une armée de 330 pts, le défenseur une armée de 280 pts.  L'attaquant doit déployer au moins 5 unités.


Déploiement

Le défenseur indique le bord d'entrée des unités de l'agresseur, puis déploie toutes ses unités n'importe où sur la table.  Une unité déployée dans un terrain qui permet le placement caché est indiquée sur une carte, par un point représentant le centre de gravité de l'unité, au lieu de placer ses figurines.  Une telle unité bénéficie de l'embuscade (voir livre de règles) et peut également utiliser le mouvement caché.

L'attaquant prend ensuite deux de ses figurines qui figureront ses éclaireurs.  Il les place ensemble à un endroit de son choix sur son bord de table, puis il les avance de 8" dans la direction de son choix, mais en ligne droite et ensemble.  Si un éclaireur passe dans les 4" du point qui représente le centre d'une unité du défenseur, l'unité du défenseur est découverte.

Si aucune unité du défenseur n'a été découverte, les éclaireurs répètent l'action précédente.  Si une unité du défenseur a été découverte, les éclaireurs répètent l'action précédente mais peuvent maintenant se séparer.  La distance de découverte est ramenée dans tous les cas de 4" à 2".

L'opération est répétée une dernière fois, la distance de découverte ramenée de 2" à 1".  Les éclaireurs rejoignent ensuite leur unité d'origine.

Une unité du défenseur qui est révélée ne peut plus bénéficier de l'embuscade ni du mouvement caché et de surcroît démarre la bataille Suppressed.

L'attaquant déploie ensuite toutes ses unités sur son bord de table, les faisant figurer par la figurine de tête.  Une unité ainsi figurée doit se déplacer pour sa prochaine activation et ne peut être ciblée par l'adversaire tant qu'elle ne s'est pas déplacée.  L'attaquant ne peut bénéficier du mouvement caché sauf événement qui stipule le contraire.


Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

Le défenseur gagne automatiquement si l'attaquant ne lui a pas éliminé au moins 25% de ses figurines de départ.

Le défenseur remporte 1 pt pour chaque unité adverse qui est Suppressed à la fin du 8ème tour, 2 pts pour chaque unité adverse en Retreat, et 3 pts pour chaque unité adverse en Rout ou détruite.  Il gagne aussi 1 pt pour une unité adverse qui n'est dans aucun de ces états, mais qui est à 12" ou moins du bord de table de l'attaquant.

Si le défenseur totalise 6 pts ou plus, il remporte la bataille.

Table d'événements aléatoires
Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a potentiellement rencontré un imprévu.  Le joueur tire immédiatement une nouvelle carte; si elle est de la même couleur, l'événement a lieu; la carte "tête" est retirée alors du jeu ainsi que l'autre carte qui déclencherait le même événement.  Chaque événement ne peut donc avoir lieu qu'une seule fois.


Roi de Trèfle ou de Carreau :
Infiltration : l'unité peut immédiatement gagner le terrain le plus proche qui permet le mouvement caché, et devenir caché.  L'unité bénéficie ensuite de son activation, mais ne pourra tirer.
Si l'unité est déjà caché, elle peut tirer - et bénéficier le cas échéant de l'embuscade - puis devenir à nouveau caché à la fin de son activation.

Roi de Pique ou de Cœur :
Nervosité : si l'unité est cachée, elle est immédiatement placé sur la surface de jeu et ne bénéficie pas des effets de la surprise ou de l'embuscade.  Elle ne pourra bénéficier du mouvement caché pour le reste de la bataille.  Sinon, l'unité croit être la cible d'un embuscade et elle est immédiatement Suppressed.  Elle peut tenter de rallier pendant l'activation qui suit.

Reine de Trèfle ou de Carreau :
Eclaireurs : l'unité peut se déplacer pendant cette activation dans un terrain difficile comme s'il s'agissait d'un terrain sans pénalité de mouvement.  Cela signifie aussi que l'unité peut faire un Dash.

Reine de Pique ou de Cœur :
Précautionneux : l'unité se déplace pendant cette activation comme si elle était dans un terrain difficile.  Si elle est déjà dans un terrain difficile, elle ne peut se déplacer avec cette activation.

Valet de Trèfle ou de Carreau :
Pour représenter la densité du terrain, l'unité place un nuage de fumée de 8" de long et d'environ 1" de large qui commence à 8" ou moins de sa position actuelle.  Le nuage persiste jusqu'au prochain événement.  Il bloque complètement la ligne de vue.

Valet de Pique ou de Cœur :
Tir difficile : lors d'un tir, et jusqu'au prochain événement, l'unité double la distance à sa cible pour déterminer la portée.

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