Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

mardi 7 juin 2016

Au palais du Dalai Lama

...Les rigueurs de la montagne laissées derrière eux, nos vaillants héros parviennent à Lhassa.  Ils espèrent gagner audience auprès du Dalai Lama afin d'en savoir davantage sur ses visions apocalyptiquesCar le chef spirituel du Bouddhisme a annoncé au monde entier, lors d'une transe, que "le Mal aspire la force vitale du Tibet".

Ceux qui s'attendaient à trouver à Lhassa un havre de paix et de méditation déchantent vite.  Accéder au palais est facile.  Accéder au Treizième est une autre paire de manches, les jours passent, puis les semaines, perdus dans de démarches futiles.  Pis encore, le palais est un nid de guêpes où l'on recherche certes chaque jour la voie bouddhique vers le néant...mais pour ses ennemis.


Après de nombreuses tentatives futiles les aventuriers, cantonnés dans un quartier délabré où des guet-apens ne sont pas rares, sont invités à assister à une cérémonie religieuse.  On leur laisse entendre que le Dalai Lama pourrait accéder à leur requête et les gratifier d'une audience...Pour nos héros plus portés sur l'action virile que sur la méditation, voici une occasion de forcer enfin les portes de Lhassa l'Etrange !



C'est à partir de ce 3ème scénario que les aventuriers commencent à apprendre plus sur ce qui se trame au Tibet.  Les indices proviennent des Plot Points.  Lorsqu'un joueur tente un Plot Point - qu'il le réussit ou non - il faut lire le texte associé.

Il est recommandé aux joueurs de ne pas lire les textes en petits caractères italiques avant la partie.


Le Treizième Dalai Lama (Major Plot Point)
Mes visions m'ont considérablement troublé.  Je vous fais suivre et je vous observe depuis votre arrivée.  Votre venue est providentielle, mais le Tibet ne peut choisir qu'un seul champion.  Cette journée est l'occasion de trancher parmi les prétendants.

*  Défi : 3 réussites en Finesse ou en Cunning
*  Péril : pas de modification, mais la Ligue qui échoue à un Péril perd 1 succès déjà cumulé pour le Défi.
*  Autres règles spéciales :
Apparition en Majesté : le Dalai-Lama  n'apparaît que lorsque les défis d'au moins trois autre Plot Points auraient été réussis.  Il apparaît alors immédiatement, au centre d'un bord de table déterminé aléatoirement ("Je vous annonce, mon peuple, que L'Elu de Shambala est parmi nous ce jour")

Paix sur toi : il n'est pas possible d'interrompre par une action de Combat un personnage adverse qui tente le Défi de ce Major Plot Point.  En revanche, plusieurs Ligues peuvent tenter le Défi simultanément avec autant de personnages désirés ("Ecoutez-moi, écoutez-moi !")

*  Récompense (possession) :  sans objet
*  Récompense (fin de scénario) : la Ligue qui réussit le premier le Défi du Major Plot Point bénéficiera, pour le prochain scénario, de l'appui d'un Gang de soldats ou de cavaliers Tibétains.




Chamane (Plot Point) 
Cela fait des mois que voyageurs et paysans font état de créatures surnaturelles qui roderaient dans le pénombre que le coucher du soleil jette sur les flancs des montagnes.  Nous avons commencé à sentir une présence malfaisante, puis le bétail commença à disparaître, puis quelques enfants.  J'étais un soir auprès du lac sacré de Yamdrok lorsque l'Esprit du Lac s'est emparé de moi et a parlé par ma bouche.  Il a annoncé le Réveil du Tibet et le début d'un nouveau et sauvage cycle de combats entre le Bien et le Mal. 

*  Défi : aléatoire, mais ni Brawl ni Shooting ne sont possibles.  Le cas échéant, tirer une nouvelle carte.
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales : aucune
*  Récompense (possession) : la Ligue tire toujours la première carte au début du tour.  Elle peut ensuite regarder la carte suivante, intervertir les deux, et donner l'autre à la Ligue adverse de son choix ("Autour de vous tournoient des milliers d'esprits, et chacun est mes yeux")
*  Récompense (fin de scénario) : +1d permanent pour un personnage dans Might, Finesse ou Cunning



Chilled Monkey Brains (Plot Point) 
Le gratin des hauts fonctionnaires du palais est rassemblé autour d'un plat dont ils raffolent : du cerveau de singe glacé.  Il faudra se plier aux coutumes locales pour espérer rentrer dans ce cénacle, donc goûter ce délice et pas seulement du bout des lèvres...

La glace pillée qui refroidit ce mets délicieux vient de la fonte du Lac Yamdrok, étendue d'eau douce à 100 km au sud-est de Lhassa, qui provient de la transformation d'une déesse.  On dit que le cerveau du singe fortifie notre esprit, et l'eau du Lac Yamdrok, notre cœur.


*  Défi : mais ni Brawl ni Shooting ne sont possibles.  Le cas échéant, tirer une nouvelle carte.
*  Péril : aléatoire, mais la compétence est modifiée en Might ("Grand Dieu, comment font-ils pour avaler cette chose infecte ?")
*  Autres règles spéciales : aucune
*  Récompense (possession) : après l'apparition du Dalai-Lama (le Major Plot Point), la Ligue peut déplacer gratuitement l'une de ses figurines de 12" ("le Treizième entrera par la Porte des Bienheureux, à ce que l'on m'a dit")
*  Récompense (fin de scénario) : +2 Contacts





Délégation de Pêcheurs (Plot Point) 
Depuis cet été, nous avons constaté une inquiétante baisse dans le niveau d'eau du Lac Sacré de Yamdrok.  La déesse dont le lac est une incarnation a l'habitude de transmettre des prophéties mais celle-là, personne ne la comprend.  Nous espérons que le Treizième nous apportera sa lumière.


*  Défi : aléatoire
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales : aucune
*  Récompense (possession) : +1d en Brawl
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



Marchandises suspectes (Plot Point) 
L'attention des aventuriers est attiré par quelques individus peu recommandables qui rôdent plus qu'ils ne traînent autour d'un kiosque du parc du palais.

A l'intérieur du kiosque sont empilés deux caisses qui contiennent, soigneusement emballés, une dizaine de fusils britanniques Lee Enfield.  Accoudé sur l'une des caisses, un fonctionnaire du palais tamponne des liasses de papier qui autorisent l'exportation de "eau de source tibétaine".


*  Défi : aléatoire
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales : aucune
*  Récompense (possession) : la portée courte du personnage est augmentée de 6"
*  Récompense (fin de scénario) : +1 Gear


Ressources pour le scénario

Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).

Pour rappel, les ressources disponibles pour chaque Ligue, après les deux premiers scénarios sont :

Ligue du Soleil Noir
Réputation : 4
3 relances au cours de la campagne
1 Gear
1 Tip

Ligue de la Lumière 
Réputation : 4
2 relances au cours de la campagne
2 Contacts
1 Gear

Ligue du Capitaine Zhong
Réputation : 2
2 Contacts
1 Expérience

Ligue du Baron Fou
Réputation : 0



Mise en place du scénario

Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).

Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20.  La table représente les jardins palatins, où des espaces verdoyants sont entrecoupés par des jardins zen et des petits kiosques ou autres bâtiments.  On voit partout des bonzes, des paysans venus soumettre des requêtes, des marchands, des voyageurs et des soldats de la garde.

Chaque joueur indique une zone périlleuse.  Dans ce lieu où tous les sourires cachent des envies de meurtre, ce ne sera pas chose difficile...





Zones Périlleuses :

Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse et qui réussit un défi lancé par un adversaire (ou qui n'affronte pas de défi), lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense :

Récompense (1D6) :
1 - 3 : rien
4 : le personnage parvient à se fondre dans la foule.  Il peut se déplacer immédiatement de 6", puis devient Hidden (Stealth, p. 23 du livre de règles).  Il a +1d en Finesse, mais uniquement pour éviter d'être détecté.
5 : le personnage rencontre un bonze qui instille en lui un sentiment de paix intérieur presque surnaturel.  Il dispose de 1d8, qu'il peut utiliser une seule fois, pour rajouter à n'importe quel jet.
6 : un fonctionnaire du palais écoute les doléances du personnage à l'encontre de ses ennemis.  Il peut placer une zone de péril extrême sur n'importe quel personnage adverse, exactement comme si le personnage avait tiré (voir paragraphe suivant).


Zones de Péril Extrême :

De nombreux soldats montent la garde pour assurer la paix et prévenir tout débordement.  La densité de la foule permet, néanmoins, de camoufler certains actes malfaisants.
C'est donc seulement si un personnage tire au-delà de sa portée courte que l'on place immédiatement sur lui une zone de péril extrême de 1" de rayon (qui peut être manifesté par des gardes du palais).  Cette zone suit le personnage dans ses déplacements.  Il ne disparaît que si le personnage, pour son action, réussit un Défi [pas un Péril] contre Finesse ou Cunning, avec 2 réussites, ce qui lui permet de semer les soldats dans la foule.


Plot Point Markers : Les joueurs placent les quatre Plot Points à tour de rôle.  Aucun ne doit être dans les 6" d'un autre, ni dans les 6" d'un bord de table.

Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour déterminer l'initiative.

Déploiement des Ligues : les joueurs placent 1 personnage tour à tour.  Un personnage ne peut être placé à moins de 8" d'un Plot Point ou d'un personnage adverse, sinon il n'y a pas d'autre restriction.

Durée du Scénario : le scénario s'arrête lorsqu'une Ligue a réussi le Major Plot Point.  Sinon à la fin du 6ème tour, les aventuriers sont balayés par la foule qui s'agglutine autour du Dalai Lama et tente d'arracher de lui un regard, un mot ou un contact.

Les joueurs quittent le scénario avec les Plot Points qu'ils ont en main, mais les autres sont laissés derrière.


Récompenses et suite

Le joueur qui a réussit le Major Plot Point remporte 15 PV.


Le joueur en possession d'autres Plot Point à la fin du scénario remporte 5 PV pour chaque.

Le joueur avec le plus de PV est la vainqueur du scénario.

Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.

Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.


Le compte rendu du scénario est ici.

...Bercé par la présence rassurante du Treizième, vous retrouvez l'espoir que les désillusions de Lhassa vous avait progressivement aspiré.  Cet espoir s'accompagne d'une certitude : le Lac Sacré de Yamdrok est au cœur de ce mystère.  Le soir même, vous remballez vos affaires et vous attendez, fébriles, la levée du soleil qui vous permettra de partir vers le sud-est.  Debout, vaillants aventuriers, et participez au Réveil du Tibet !

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