Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

lundi 24 octobre 2016

Episode 2 : Red or White (4 avril 1920)

Il est évident pour Arleston Connor que le village n'est plus un lieu sûr.  L'hostilité insoupçonnée des habitants s'est accrue depuis les dévastations infligées par l'attaque des Sœurs Katyushka.  De difficile, la vie est devenue précaire.

Il projetait de se rendre à Kashgar sous la protection du Consulat Britannique, lorsque les rumeurs lui parvinrent de l'arrivée du général Blanc Annenkov, dans la région d'Urumchi, avec une armée de 50.000 hommes.  Arleston a ordonné aussitôt à la petite communauté de plier bagages, pour se diriger vers l'est.  C'est une marche de 300 km, qui longe par le nord le terrible désert du Taklamakan.


Les puissances occultes se déchaînent.  Le Mal mobilise une cinquantaine de bandits armés pour massacrer le groupe, mais les éclaireurs de Connor les repèrent, et l'objet caché à l'intérieur de la matriochka d'Anastasia dévoile une piste dans le désert.  Connor préfère l'emprunter plutôt que de revenir en arrière.

Tout cela, les Sœurs Katyushka et leurs hommes de main l'ont vu.  La présence des bandits, qui ne goûtent guère au bolchévisme, ne leur laisse d'autre choix que d'emboîter le pas au groupe de Connor...

Forces en Présence

La Ligue de Arleston Connor (Réputation 10) :
Perks : Short Range (one or more characters per scenario may have the Short Range ability for free : Pulp Leagues p.9)

Arleston Connor, Mathématicien (Leader)
Lydia Connor, Soldat (Sidekick)
Camille Desroches, Exploratrice (Ally)
Li Mei Yonghi, Moine de la Fraternité de l'Epée de Jade (Ally)
Scarlett Wollesley, Espionne (Ally)



La Ligue des Sœurs Katyushka (Réputation 0) :

Perks : Greater Purpose (no loss of initiative due to a Level 1 or Level 2 character clearly losing a fight).

Irina Katyuskha, Révolutionnaire (Leader)
Anna Katyushka, Révolutionnaire (Sidekick)
The Chemist, Bourreau (Ally)
Bogdan Stroganov, Marchand d'Armes (Ally)
1 Soldat Bolchévique (Follower)


Le début de la Piste (Plot Point) 
La piste, vaguement gravé dans les rochers et empreint dans le sable, est très difficile à trouver.

*  Défi : la compétence requise est transformée en Cunning  ("Par cette piste, trois hommes sont passés.  C'était un soir de pleine lune.").
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  parmi les cartes de récompense sont deux cartes blanches.  Si le personnage tire l'une d'elles, le Plot Point n'était qu'un leurre.  Son adversaire prend l'Initiative et déplace le Plot Point de 6" dans la direction de son choix.
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage, ce qui ne l'empêche pas de recevoir une récompense.
*  Récompense (possession) : aléatoire.  Le personnage place immédiatement le Plot Point "Le Milieu de la Piste" à 12" de sa localisation, à l'endroit de son choix, mais plus éloigné que "Le Début de la Piste" ne l'était du bord de table par lequel la Ligue d'Arleston Connor est entré.  Il ne peut placer le Plot Point à 6" ou moins d'une figurine amie.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



Le milieu de la Piste (Plot Point) 
Des tempêtes de sable, pour lesquels le Taklamakan est tristement célèbre, ont effacé beaucoup de traces.  La piste est ardu à suivre...

*  Défi : la compétence requise est transformée en Cunning.  Le niveau de difficulté baisse de 1 (avec un minimum de 1) si la Ligue a déjà réussi le Plot Point "Le début de la Piste".
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  parmi les cartes de récompense est une carte blanche.  Si le personnage tire celle-ci, le Plot Point n'était qu'un leurre.  Son adversaire prend l'Initiative et déplace le Plot Point de 6" dans la direction de son choix.
-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage, ce qui ne l'empêche pas de recevoir une récompense.
*  Récompense (possession) : aléatoire.  Le personnage place immédiatement le Plot Point "La Fin de la Piste" sur un bord de table, à 24" au maximum de sa localisation actuelle, et plus éloigné que "Le Milieu de la Piste" ne l'était du bord de table par lequel la Ligue d'Arleston Connor est entré.  Il peut placer le Plot Point même à moins de 6" d'une figurine amie.
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire



La fin de la Piste (Major Plot Point)
La piste pointe vers un ravin encaissé, dont il reste à trouver l'entrée.  Il devrait ensuite offrir un abri aux aventuriers, un chemin tout tracé, et peut-être même un peu d'eau.  Il devrait être possible, en suivant ce ravin, de contourner les dangers devant, récupérer plus loin la route d'Urumchi, et brouiller la piste pour prendre les devants sur l'adversaire...


*  Défi : la compétence requise est transformée en Cunning et nécessite 3 réussites.  Le niveau de difficulté baisse à 2 réussites si la Ligue a déjà réussi le Plot Point "Le milieu de la Piste".
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :

-  une fois accompli, ce Plot Point disparaît; il n'est pas transporté par le personnage, ce qui ne l'empêche pas de recevoir une récompense.
*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire








Le Chaman (Plot Point) 
L'immensité du désert attire des hommes pour lesquels la Nature n'a plus de secrets...

*  Défi : aléatoire
*  Péril : si le joueur adverse le souhaite, il peut jouer deux cartes, l'une pour le niveau de difficulté, et l'autre pour la compétence ("Vous venez devant moi sans savoir quel élan vous habite : le Bien, ou le Mal ?")
*  Autres règles spéciales :
-  ce Plot Point est immobile, il ne peut être possédé
*  Récompense (possession) : la Ligue peut tenter le Plot Point "La Fourmilière" ("Vous n'êtes pas ici sans raison, dans l'immensité du désert.  L'épreuve du Feu attend la petite".  Le Chaman désigne Anastasia de son doigt recroquevillé.  "Le secret est dans celle qui se cache dans celle qui se voit")
*  Récompense (fin de scénario) : sans objet



La Fourmilière (Plot Point) 
L'épreuve du Feu...le Feu dans le Sang...

*  Défi : aléatoire.  Seul un personnage accompagné par Anastasia peut affronter ce Défi.
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  Ce Plot Point ne peut être tenté que si la Ligue a réussi "Le Chaman".

*  Récompense (possession) : +3" de mouvement ("Anastasia, où vas-tu ?").
*  Récompense (fin de scénario) : +1 Expérience



Ressources pour le scénario


Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).

La Ligue d'Arleston Connor dispose de 1 Gear et 1 Contact.



Mise en place du scénario


Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).
Avec une Réputation de 10, la Ligue d'Arleston Connor bénéficie de Local Support et peut relancer son jet d'événement aléatoire (Pulp Leagues p. 43)



Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20.  Elle représente une partie rocheuse du désert du Taklamakan, parsemée de ravins, de quelques buis et des arbres à épines.

Les joueurs indiquent chacun une zone périlleuse.  Dans l'idiome ouighour, taklamakan veut dire "Qui entre n'en sort jamais".  Les aventuriers doivent affronter des scorpions, un espèce de mouche des sables dont la piqûre provoque des douleurs insoutenables, des buis sont les épines ressemblent à des lances, et un soleil ardent.




Zones Périlleuses : Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse, et qui n'affronte pas de défi lancé par son adversaire, ou qui réussit celui-ci, lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense.

*  Récompense (1D6) :
1 - 4 : rien
5  : un voyageur bienveillant partage eau et renseignements.  La Ligue reprend l'initiative ou, si elle l'a déjà, ne la perdra pas la prochaine fois qu'elle le devrait.
6 : grâce à une faille peu profonde, le personnage peut effectuer immédiatement un déplacement jusqu'à 8", et le termine Hidden (p. 23 Rulebook).


Zones de Péril Extrême : Une patrouille de bandits a détecté de l'activité suspect.

Au début de chaque tour, lancez 1D6 : sur 5+, une patrouille débarque au centre d'un bord de table aléatoire.  Déployez une dizaine de figurines dans un cercle d'environ 2" de rayon.

Lorsque tous les personnages des joueurs ont été activés, la patrouille se déplace de 6" dans une direction aléatoire.

Si un personnage est visible dans un rayon de 24", les bandits lui tirent dessus.  Placez une zone de péril extrême avec le personnage au centre.  Un personnage n'est pas visible pour les bandits que si une ligne de vue totalement libre d'obstacles existe entre l'un d'eux et la cible (ainsi, un arbre suffit pour cacher un personnage).



Si les bandits n'ont détecté aucune cible la tour précédente et ne peuvent toujours pas engager une ce tour-ci, ils se dirigeront immédiatement 12" vers leur bord de table.  S'ils l'atteignent, ils quittent la surface de jeu.




Autres règles spéciales : La jeune Anastasia est représentée par une figurine, mais n'est pas jouée.  Elle accompagne un autre personnage exactement comme s'il s'agissait d'un Plot Point qu'il aurait récupéré.


Plot Point Markers : D'abord, les Plot Points "Chaman" et "Fourmilière" sont placés par l'adversaire d'Arleston.  Aucun de ces Plot Points ne peut se trouver dans les 6" d'un autre Plot Point, ni dans les 8" d'un bord de table.

La Ligue d'Arleston Connor se déploie ensuite au milieu du bord de la table de son choix, ses figurines au contact socle à socle.  Le Plot Point "Début de la Piste" est placé 12" droit devant la figurine de tête.

Les deux autres Plot Point sont placés au cours du scénario.




Initiative :  la Ligue d'Arleston Connor a l'initiative au début du scénario




Déploiement des Ligues : Le déploiement de la Ligue d'Arleston Connor a déjà été indiqué à la paragraphe "Plot Point Markers".

Les personnages de la Ligue des Sœurs Katyushka déploient partout sur la surface de jeu, mais aucun personnage ne doit se trouver à 8"ou moins d'un Plot Point, d'un personnage adverse ou d'un personnage ami.


Durée du Scénario : A la fin du 8ème tour, l'arrivée en force d'autres bandits, attiré par l'activité dans cet endroit, oblige les aventuriers à s'enfoncer dans le désert pour les échapper.  Le scénario prend fin.  Les joueurs récoltent leurs récompenses, selon les Plot Points en leur possession.


Le compte-rendu du scénario est ici.

Récompenses

La Ligue qui a réussi le Major Plot Point remporte 10 PV.


Les autres Plot Point accordent 5 PV.

Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur du scénario.

Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.

Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.


Le ravin plonge au cœur du désert et ses flancs deviennent précipices.  Après quelques heures de marche, Arleston veut rebrousser chemin, mais le groupe entend aussitôt, au loin, les cris des bandits qui doivent sûrement les poursuivre.  Il n'y a d'autre choix que d'avancer.  Il se passe deux longues journées ainsi, sans repos, puis le ravin débouche subitement sur un oasis, dont la magnifique eau bleue scintille sous le soleil.  Lorsque Arleston envoie des éclaireurs vers l'arrière, il n'y a plus aucun signe des bandits.  Nos héros pourront-il enfin de reposer dans ce lieu idyllique ?  Vous le saurez lors de l'épisode suivante !

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