Les eaux de l'oasis sont limpides. Tellement limpides que même la brise ne soulève aucune ride à leur surface, c'est étrange. Elles ne reflètent pas non plus le soleil, malgré qu'il est haut dans le ciel.
C'est alors qu'un étrange personnage, glissant sur l'eau, vient à Anastasia, hypnotisée...
Forces en Présence
La Ligue de Arleston Connor (Réputation 20) :
Perks : Short Range (one or more characters per scenario may have the Short Range ability for free : Pulp Leagues p.9)
Arleston Connor, Mathématicien (Leader)
Lydia Connor, Soldat (Sidekick)
Camille Desroches, Exploratrice (Ally)
Scarlett Wollesley, Espionne (Ally)
Princesse Anastasia, Aventurière (Ally)
La Ligue des Sœurs Katyushka (Réputation 15) :
Perks : Greater Purpose (no loss of initiative due to a Level 1 or Level 2 character clearly losing a fight).
Irina Katyuskha, Révolutionnaire (Leader)
Anna Katyushka, Révolutionnaire (Sidekick)
Chinese Bandits (Gang)
Chinese Bandits (Gang)
1 Soldat Bolchévique (Follower)
Celui qui Marche sur l'Eau (Major Plot Point)
L'homme avance lentement, sans que son passage soit perceptible sur la surface de l'oasis...
* Défi : aléatoire ("Dans celle qui se cache dans celle qui est visible, est la boussole qui vous guide vers Shambala. Protège la, ne l'utilise pas, car les hommes de Bien ne sont pas encore prêts").
* Péril : pas de modification
* Autres règles spéciales :
- le Plot Point avance de 1D6" au début de chaque tour jusqu'à rejoindre Anastasia. S'il ne l'a pas rejoint au début du 5ème tour, il parcourt immédiatement la distance restante. Tant qu'il n'est pas parvenu à Anastasia, celle-ci ne peut agir.
- tant que la Ligue de Connor n'a pas réussi ce Plot Point, Anastasia ne peut rien faire d'autre. Elle ne peut pas être attaqué par la Ligue adverse (mais on peut lui infliger un Péril).
- ce Plot Point est immobile
* Récompense (possession) : sans objet
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire
De quoi manger ! (Plot Point)
Mangeant paisiblement l'herbe entre deux bosquets, voici de quoi manger et reprendre des forces avant d'affronter le désert !
* Défi : pas de modification
* Péril : pas de modification
* Autres règles spéciales :
- si un personnage échoue à un Péril (mais non le Défi), le Plot Point s'éloigne 6" dans une direction aléatoire. Tout progrès éventuel sur le Défi est perdu.
* Récompense (possession) : aléatoire.
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire.
Idole (Plot Point)
L'homme est conduit naturellement à remercier ses dieux pour ce lieu hors norme. En faire autant pourrait non seulement vous gagner le respect des autochtones, mais pourrait également apporter des bienfaits divins.
* Péril : pas de modification
* Autres règles spéciales :
- ce Plot Point est immobile, ce qui ne l'empêche pas d'accorder une récompense "de possession"
- la récompense pour la possession est immédiatement transféré si un nouveau personnage - d'une Ligue adverse ou de la même Ligue - réussit le Défi.
* Récompense (possession) : aléatoire
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire
Haut perché (Plot Point)
Un piton rocheux ou une dune permet de voir au loin.
* Péril : aléatoire
* Autres règles spéciales :
- ce Plot Point est immobile
- un personnage qui a réussi le Défi garde la possession de ce Plot Point tant qu'il ne se déplace pas (et tant qu'il n'est pas KO).
* Récompense (possession) : tout tir bénéficie d'1d supplémentaire grâce à l'effet de hauteur. A la fin du 5ème tour, le joueur en possession de ce Plot Point peut choisir d'arrêter le scénario ("Hé, les secours, par ici !").
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire
Ruines anciennes (Plot Point)
Les aventuriers chevronnés savent faire une pause pour se cultiver. L'exploration de ces ruines très anciennes pourrait apporter quelques connaissances, voire même un trésor.
* Défi : aléatoire.
* Péril : aléatoire.
* Autres règles spéciales : rien
* Récompense (possession) : aléatoire.
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire.
Ressources pour le scénario
Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires
Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).
La Ligue d'Arleston Connor dispose de 1 Gear, 3 Contacts et 1 Experience. Arleston Connor, avec sa capacité d'Inventor, peut avoir des points de Gear supplémentaires.
La Ligue des Soeurs Katyushka de 1 Gear et 1 Tip.
Mise en place du scénario
Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).
Avec une Réputation de 10 ou plus, les deux Ligues bénéficient de Local Support et peuvent relancer leur jets d'événements aléatoires (Pulp Leagues p. 43)
Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20. Elle représente un oasis luxuriant, bordé de palmiers, d'arbres fruitiers, de champs et de vignes.
Il n'est pas possible pour un personnage d'entrer dans l'eau de l'oasis.
Zones Périlleuses : Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse, et qui n'affronte pas de défi lancé par son adversaire, ou qui réussit celui-ci, lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense.
* Récompense (1D6) :
1 - 4 : rien
5 : le personnage est touché par les puissances mystérieuses de ce lieu. Il peut remplacer le prochain Péril joué contre un personnage de sa Ligue, par la première carte du talon.
6 : le personnage est pénétré par les puissances mystérieuses de ce lieu. Il peut remplacer le prochain Péril joué contre un personnage de sa Ligue, par l'une des trois premières cartes du talon au choix.
Zones de Péril Extrême : Il n'y a pas de zone de péril extrême pour ce scénario.
Autres règles spéciales : "Arleston Connor conseille à Anastasia de confier la boussole à Camille Desroches, car il sait que le puissant RGS est en mesure de le protéger. Scarlett Wolseley s'oppose avec véhémence : MI-6 est mieux à même de garder la boussole hors de portée. C'est son ambition qui parle...Arleston Connor, qui ne fait pas confiance aux services secrets en général, et à Wolseley en particulier, l'intime de se taire..."
Dès que le Plot Point "Celui qui Marche sur l'Eau" est accompli par la Ligue de Connor, Scarlett Wolseley risque de se retourner contre son équipe. A la fin de chaque tour, le joueur adverse pioche une carte : si sa valeur X est de 2 ou plus, l'espionne change définitivement de camp, et apporte l'Initiative à ses nouvels alliés de fortune.
Plot Point Markers : Le Plot Point "Celui qui Marche sur l'Eau" est placé sur un bord de table, dans l'eau. Les autres Plot Points sont placés à tour de rôle par les joueurs. Aucun de ces Plot Points ne peut se trouver dans les 6" d'un autre Plot Point, ni dans les 8" d'un bord de table.
Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour l'Initiative.
Déploiement des Ligues : Princesse Anastasia se place au bord de l'eau, à 12" du point de départ du Plot Point "Celui qui Marche sur l'Eau". Les joueurs placent les autres personnages à tour de rôle, sans être dans les 6" d'un Plot Point, ni dans les 8" d'un personnage adverse.
Durée du Scénario : A la fin du 6ème tour, une patrouille de soldats russes d'Urumchi, ou bien des renforts bolchéviques, sont guidés jusqu'à l'oasis et le scénario prend fin. Il peut potentiellement prendre fin au 5ème tour (voir le Plot Point "Haut Perché").
Le compte-rendu du scénario est ici.
Récompenses
Chaque Ligue qui a réussi le Major Plot Point remporte 10 PV.
Les autres Plot Point accordent 5 PV.
Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur du scénario.
Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire. Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).
Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.
Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).
Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6). Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié. Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal. Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4). Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).
Si Scarlett Wolseley s'est retournée contre son équipe, elle transforme une réussite du test de l'emprise du Mal, en échec.
Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal. Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.
La Princesse Anastasia comprend enfin l'énigme. De son havresac, elle sort le matriochka qui lui a donné son Grand Oncle, le Tsar Nicolas II. Elle extrait l'une après l'autre les poupées, de plus en plus petites, pour arriver à la dernière, "celle qui se cache dans celle qui est visible". Délicatement elle brise la porcelaine, pour extraire de l'intérieur creux une pierre, petite mais éblouissante de beauté, au sein de laquelle agite des filaments de lumière. C'est une boussole, l'une de cinq qui existent, qui permettent d'atteindre le paradis bouddhique de Shambala. "Celui qui Marche sur l'Eau" révèle à Anastasia qu'en 1904, devant l'invasion britannique, cette boussole a été donnée par le Dalai Lama à son ami Agvan Dorzhiev, qui a son tour l'a confié à son Tsar, Nicolas II. Empereur de l'une des grandes puissances du monde, il devrait être en mesure de garder la boussole à l'écart du Mal, en attendant que les hommes de Bien soient spirituellement prêts à parvenir à la cité mythique. Qui pouvait prédire le séisme de 1917 ?
L'oasis loin derrière eux, Anastasia écoute les conseils d'Arleston Connor, et confie la boussole au RGS. Peu de temps après, Li Mei Yonghi remonte le ravin avec des secours; une patrouille de soldats du général Annenkov, dispatchés d'Urumchi pour chasser les bandits. La petite communauté est saine et sauve.
Quelques semaines plus tard, Anastasia reçoit à Urumchi une lettre de Lord Darrow, Président de la Section d'Asie Centrale du Royal Geographical. Il lui remercie chaleureusement et promet que la Société veillera sur le trésor qu'elle lui a confié. Anastasia la pose rêveusement à côté d'elle, réfléchissant à la vie qu'elle souhaiterait mener...et soyez assurés, ce sera une vie de trépidante aventure !
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