Forces en Présence
La Ligue de Anastasia Romanov (Réputation 38) :
Slots : 11
Perks : League of Legends
Princesse Anastasia, Aventurière (Sidekick - Leader)
Camille Desroches, Exploratrice (Sidekick)
Reginald Sands, Pilote (Sidekick)
Lydia Connor, Soldat (Sidekick)
1 Garde de Corps (Follower)
La Ligue de Margaret Parker (Réputation 25) :
Slots : 11
Perks : Dominion (la Ligue ne peut plus accéder aux Backup, Contact ou Gear, mais peut accéder à la place aux Minions, Gifts et Cult).
Dark Pact (au début du scénario, la Ligue lance les dés de Cunning de son leader. Chaque réussite donne accès à 1 point de Gifts sur la table correspondante, p. 27 de Pulp Leagues).
Margaret Parker, Magicienne (Leader)
Scarlett Wolseley, Espionne (Sidekick)
Zhang Chao, Tong des Talons Jaunes (Ally)
Talons Jaunes (Gang)
Talons Jaunes (Gang)
Lady Felicity Darrow (Major Plot Point)
Lady Darrow doit sûrement savoir quelque chose quant aux périls affrontés par son père...
* Défi : aléatoire
* Péril : pas de modification
* Autres règles spéciales :
- Shoot First, Ask Questions Later. Felicity Darrow ne fait aucune confiance aux inconnus. Le moindre faux pas et la conversation peut très mal se terminer. Affronter le défi de ce Plot Point est un Péril Extrême.
- Epouser l'Ombre. Si un personnage échoue au péril, Lady Darrow se déplace 1d6" dans une direction aléatoire. Un personnage ne garde d'éventuelles réussites du défi que s'il parvient à maintenir le contact à sa prochaine activation.
* Récompense (possession) : aléatoire
* Récompense (fin de scénario) : Lady Darrow se joindra à la Ligue pour le prochain scénario
La Felicity Detective Agency (Plot Point)
Lady Darrow a peut-être laissé traîné quelques informations dans son bureau ? Pour les retrouver, il faut repousser les bouteilles vides qui jonchent sa surface...
* Défi : Vous n'êtes pas seuls. Félicity Darrow n'a pas que des amis dans cette ville, et certains ont choisi cette nuit pour récupérer des indices compromettants. Le niveau de difficulté du Défi est augmenté de 1.
* Péril : pas de modification
* Autres règles spéciales : aucune
* Récompense (possession) : aléatoire.
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire.
L'Indic (Plot Point)
Pour retrouver Lady Felicity, il n'y a pas meilleur moyen que de mettre la puce à l'oreille de ses indics...
* Défi : pas de modification.
* Péril : pas de modification
* Autres règles spéciales : aucune
* Récompense (possession) : We've been expecting you. Au moment où la Ligue entre en possession de ce Plot Point, elle peut déplacer Lady Felicity de 12" dans la direction de leur choix. La Ligue adverse perd toute réussite qu'elle aurait cumulé sur le Plot Point Lady Darrow.
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire
Le tripot (Plot Point)
Lady Felicity n'a jamais rechigné à fréquenter les troqués mal famés de Kashgar. Un verre de trop et elle aurait peut être raconté l'histoire de son père à quelques piliers du bar ?
* Péril : aléatoire
* Autres règles spéciales :
- Un verre de trop ? Le personnage qui échoue à un Péril n'aura d'autre moyen de s'en sortir que d'offrir la tournée générale. La participation active est attendue...L'une des caractéristiques du personnage baisse de 1.
* Récompense (possession) : aléatoire
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire
La Gouvernante (Plot Point)
La gouvernante de Lady Darrow semble être un croisement entre une femme et une buffle. Elle doit sûrement être au courant de quelque chose, mais parlera-t-elle ?
* Défi : aléatoire.
* Péril : aléatoire.
* Autres règles spéciales :
- Tu es en danger, ma fille. Ce Plot Point est un Péril Extrême si Lady Darrow est dans les 6" de sa Gouvernante.
- En mouvement. La Gouvernante se déplace de 6" vers Lady Darrow à la fin de chaque tour. Ce mouvement est effectué même si l'un ou l'autre des Plot Points est en la possession d'une Ligue; le personnage qui tient La Gouvernante se déplace en même temps qu'elle.
* Récompense (possession) : si La Gouvernante est dans les 12" de Lady Darrow et en possession d'une Ligue, cette Ligue peut lancer +1d pour tenter le Plot Point Lady Darrow.
* Récompense (fin de scénario) : aléatoire.
Ressources pour le scénario
Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires
La Ligue de Margaret Parker peut utiliser son Perk Dark Pact pour obtenir des Gifts.
Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).
La Ligue d'Anastasia Romanov dispose de 1 Tip, 2 Gear, 1 Backup et 4 Contacts.
La Ligue de Margaret Parker dispose des Gifts qui lui sera accordé par son Dark Pact, voir plus haut.
Mise en place du scénario
Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).
Avec une Réputation de 10 ou plus, les deux Ligues bénéficient de Local Support et peuvent relancer leur jets d'événements aléatoires (Pulp Leagues p. 43)
Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m20 x 1m20. Elle représente un quartier plutôt malfamé de la ville de Kashgar, dans l'obscurité de la crépuscule.
Les joueurs indiquent chacun deux zones périlleuses. Les ombres de la ville cachent de nombreux dangers, allant du simple ivrogne que la boisson a rendu agressif, aux assassins aux motivations mystérieuses.
Zones Périlleuses : Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse, et qui n'affronte pas de défi lancé par son adversaire, ou qui réussit celui-ci, lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense.
* Récompense (1D6) :
1 - 4 : rien
5 : Pssst. Par ici. Piochez immédiatement trois cartes Fortune, et choisissez-en une. Les deux autres sont défaussées.
6 : Je connais une excellente cachette. La Ligue peut mettre à l'abri l'un des Plot Points en sa possession, sauf Lady Darrow. Le Plot Point est enlevé de la table et ne peut plus être repris par le camp adverse.
Zones de Péril Extrême : avec la guerre qui fait rage aux alentours, Kashgar est en ébullition. Au début du 4ème tour, des agents provocateurs font exploser quatre bombes. Chaque joueur place deux Bursts sur la table, de 3" de rayon. Aucun Burst ne peut être placé de façon à inclure une figurine adverse, ni être dans les 8" d'un autre des Bursts. Comme indiqué dans les règles des Bursts, ces zones sont un Péril Extrême, et cela jusqu'à la fin du scénario.
Autres règles spéciales : aucune
Plot Point Markers : Lady Darrow est placé au centre de la table. La Gouvernante est placée à 24" d'elle, dans une direction aléatoire. Les autres Plot Point sont placés par les joueurs à tour de rôle. Aucun ne doit être dans les 6" d'un autre Plot Point.
Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour l'Initiative. La Ligue d'Anastasia Romanov bénéfice de "Underworld Contacts" et lance 1D8.
Déploiement des Ligues : Les joueurs placent les autres personnages à tour de rôle, en commençant par le joueur avec l'Initiative. Aucun personnage ne doit être placé dans les 6" d'un Plot Point, ni dans les 8" d'un personnage adverse.
Durée du Scénario : A la fin du 6ème tour, le quartier est investi par des soldats chinois, venus arrêter les auteurs des attentats. Il vaut mieux ne pas traîner dans le coin.
Récompenses
La Ligue qui a réussi le Major Plot Point remporte 3 PV.
Les autres Plot Point accordent 1 PV.
Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur du scénario.
Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire. Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).
Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.
Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).
Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6). Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié. Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal. Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4). Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).
Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal. Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.
Les aventuriers apprennent que non seulement Lord Darrow était en contact avec sa fille : il est venu à Kashgar au début de l'année, pour s'entretenir avec son ami E.J. Demas, curateur du Musée Archéologique de la ville. Ce n'est surement pas le fruit du hasard, donc agissons vite avant que la piste ne se refroidit !
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