Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

mercredi 1 novembre 2017

Le Mandarin

Une ville s'est soulevée contre le pouvoir en place.  La rapidité des événements a pris de court le gouverneur de la cité.  Les partisans du mandarin tentent de le secourir, tandis que les rebelles veulent s'en emparer pour en faire un exemple.

Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adaptée à d'autres règles de jeu.

Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, posez un décor urbain à votre guise, mais avec deux bâtiments de type européen - une légation et une église, par exemple.  Pour chaque bâtiment, déterminer le nombre d'étages, et si le toit est accessible ou non.  Pour chaque étage, déterminer le nombre de pièces.

Armées

Les deux camps - Loyalistes et Rebelles - composent une armée de 330 pts.


Déploiement

Placez une figurine qui représente le Mandarin dans un bâtiment approximativement au centre de la surface de jeu.

Le joueur Loyaliste peut ensuite déployer jusqu'à 100 pts dans le même bâtiment ou dans les 6" autour.

Les Rebelles déploient ensuite toutes leurs unités dans un rayon d'au moins 24" autour du Mandarin, sans pouvoir en déployer dans les deux bâtiments de type européen.

Les Loyalistes déploient ensuite leurs unités restantes, dans l'ordre de son choix, de façon aléatoire.  Cette aléatoire, mesurée à partir du Mandarin, est manifestée par un dé de dispersion et une distance de 6D6".  Dès son déploiement, chaque unité peut être déplacée de 6", sans pouvoir se rapprocher du Mandarin.


Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

Le camp qui parvient à faire sortir une unité accompagnée du Mandarin d'un bord de table remporte la victoire.  Si personne n'y parvient, les deux camps perdent.


Règle Spéciale : le Mandarin

Lorsqu'une unité Loyaliste s'active ou se déplace, le Mandarin peut la rejoindre s'il est dans les 6" de n'importe quelle figurine de l'unité, sauf s'il est avec une unité Rebelle.
Le Mandarin ne peut se déplacer qu'avec une unité.
Le Mandarin ne peut se déplacer de plus de 10" au cours d'un même tour.
Le Mandarin ne peut jamais être ciblé.
Si le Mandarin est seul et contacté par une unité Rebelle, il doit se joindre à celle-ci.


Règle Spéciale : 1er tour

Au 1er tour, c'est une unité Rebelle qui doit s'activer en premier.  Toute unité Loyaliste qui aurait du être activée en premier par le tirage aléatoire des cartes, perd son tour.


Règle Spéciale : Densité urbaine

Sauf contre un tir qui provient d'un niveau supérieur, les unités sont toujours considérées comme étant en "Rough Ground", ce qui annule le bonus pour tirer contre des C4 et C5 à découvert.


Règle Spéciale : Bâtiments

Les bâtiments ne sont pas considérés comme un terrain difficile.

Une unité ne peut occuper plus qu'une pièce dans un bâtiment.  Si une unité pénètre dans une pièce occupée par une unité adverse, cela déclenche un mêlée.

Les bâtiments offrent un couvert lourd contre les tirs venant de l'extérieur.

Un tir depuis un bâtiment vers l'extérieur ne peut impliquer plus de figurines qu'il n'y a d'ouvertures dans la pièce (fenêtres ou portes).  Les figurines qui ne peuvent pas tirer peuvent le faire de l'autre côté du bâtiment en respectant les règles habituelles de priorité de tir.

Un tir à l'intérieur d'un même bâtiment ne peut se faire qu'au même niveau, et la cible bénéficie d'un couvert léger.  Par exception, une unité équipée de bombs peut tirer depuis un étage supérieur, avec trois figurines au maximum qui touchent sur un '6' non modifiable.

Un bâtiment peut être endommagé par un tir d'artillerie (voir StEA 14.2).  Deux dégâts sur une pièce détruisent celle-ci et tous les étages au-dessus de la pièce, ainsi que tous les occupants.

Une unité peut incendier un bâtiment (voir StEA 14.3).  Les flammes affectent alors le bâtiment entier.

Règle Spéciale : Bâtiments européens

Aucune unité peut déployer dans, entrer dans ou tirer sur l'un des deux bâtiments à l'européen.

Table d'événements aléatoires

Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a rencontré un imprévu.  Chaque événement ne peut avoir lieu qu'une seule fois.

Roi de Trèfle ou de Carreau :
L'unité connaît bien les dédales de la ville.  Elle rallie automatiquement et gratuitement le cas échéant.  Si elle se déplace lors de cette activation, son mouvement est du maximum possible pour le jet de dés; de surcroît, aucune unité ennemie en overwatch peut la prendre pour cible.

Roi de Pique ou de Cœur :
L'unité est complètement perdue dans la dédale de ruelles sombres.  Craignant de rencontrer un adversaire à chaque coin de rue, elle se planque dans le bâtiment la plus proche.  Si la pièce dans laquelle elle entre est occupée par une unité amie, elle poussera jusqu'à la pièce suivante.  Si la pièce dans laquelle elle entre est occupée par une unité ennemie, un mêlée a lieu; l'unité souffre d'un malus de -1.

Reine de Trèfle ou de Carreau :
L'unité tombe sur une caisse de munitions, oubliée ou abandonnée par le camp adverse.  Si l'unité était à court ou en panne de munitions, elle fait le plein.  Si ce n'est pas le cas, elle en ignore toute occurrence de panne de munitions pour le reste du scénario.
L'unité peut réaliser gratuitement un test de ralliement.

Reine de Pique ou de Cœur :
Une partie des cartouches de l'unité se révèle être de mauvaises copies fabriquées localement.  L'unité tire dorénavant comme si elle était armée de "Obsolete Rifles", jusqu'à ce qu'un quelconque nouvel évènement soit déclenché.

Valet de Trèfle ou de Carreau :
Un camarade présumé mort ou grièvement blessé n'était que sonné.  Rajouter une figurine à l'unité, dès lors qu'elle en a perdu au moins une.
L'unité peut réaliser gratuitement un test de ralliement.

Valet de Pique ou de Cœur :
Un camarade apparemment effleuré par une balle a été, en vérité, sévèrement blessé.  Retirer une figurine à l'unité.

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