Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

lundi 25 décembre 2017

La ville

Ce scénario est le troisième de trois qui forment ensemble une mini-campagne.  La campagne met en scène une attaque lancée dans le but de s'emparer d'une place forte ennemie.

Déroulement de la campagne

La campagne se jouera en 3 (minimum) à 6 (maximum) batailles.

Si l'attaquant gagne du premier coup le scénario 1, la campagne avance au scénario 2.  Sinon, le scénario 1 est joué une 2ème fois.  Il en va de même pour le scénario 2.  Le scénario 3 est joué jusqu'à ce que l'attaquant triomphe, ou bien le nombre de batailles jouées au total dans la campagne atteint 6, auquel cas le défenseur remporte la victoire.

Règle spéciale : la campagne peut être précédée par le scénario Le Char.  Dans ce cas, le camp qui l'emporte peut inclure gratuitement dans son ordre de bataille, pour deux combats de son choix, un char.

Scénario 3 : La ville

L'attaquant est parvenu jusqu'à la ville, une bourgade conséquente qui occupe une position stratégique importante pour le défenseur.

Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adaptée à d'autres règles de jeu.

Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, les deux joueurs mettent en place un décor urbain.  La table est découpée en quatre secteurs de taille identique; aucun bâtiment ne doit se trouver à cheval sur deux ou plusieurs secteurs.  Les joueurs déterminent, pour chaque bâtiment, le nombre d'étages et le nombre de pièces (généralement 1) par étage.

Il est probable que plusieurs parties de figurines soient jouées sur cette table, ainsi il est conseillé aux joueurs de la prendre en photo.  Cela permettrait une remise en place à l'identique qui donnera plus d'intensité à l'ensemble.

Pour la première partie, déterminer un secteur au hasard, qui est sous le contrôle de l'attaquant.  Les trois autres secteurs sont sous le contrôle du défenseur.

Armées

L'attaquant et le défenseur composent une armée de 330 pts.


Déploiement

Les deux joueurs mélangent leurs cartes d'unité.

A tour de rôle, en commençant par le défenseur, chacun tire une carte au hasard et déploie l'unité correspondante dans un secteur qu'il contrôle.

Une fois le déploiement terminé, le défenseur peut mettre toutes les unités qu'il désire en "overwatch".

Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

Pour contrôler un secteur, le joueur doit contrôler la majorité des bâtiments qui le composent.  En cas d'égalité, l'attaquant contrôle le secteur.

Un joueur contrôle un bâtiment s'il contrôle la majorité des pièces qui le compose; en cas d'égalité, l'attaquant contrôle le bâtiment.

Une pièce est contrôlée par le dernier joueur qui y a positionné une unité.

L'attaquant gagne la campagne si, à la fin d'une partie, il contrôle au moins trois secteurs de la ville.

Sinon, si la bataille qui vient d'être jouée est la 6ème de la campagne, le défenseur est déclaré vainqueur.

Dans le cas contraire, le scénario est rejoué, avec les différences suivantes :
-  l'attaquant commence avec 25 pts supplémentaires par rapport au combat précédent,
-  les secteurs contrôlés par l'attaquant sont ceux dont il a pris le contrôle lors du scénario.  Dans le cas, cependant, où l'attaquant ne contrôle aucun secteur, on lui attribue son secteur de départ.


Règle Spéciale : Bâtiments

Les bâtiments ne sont pas considérés comme un terrain difficile.

Une unité ne peut occuper plus qu'une pièce dans un bâtiment, et aucune pièce ne peut être occupée par plus d'une unité, sauf s'il s'agit d'un Commandant en Chef ou un Staff Officer ou si l'une des unités est en cours de mouvement.  Si une unité pénètre dans une pièce occupée par une unité adverse, cela déclenche un mêlée.

Les bâtiments offrent un couvert lourd contre les tirs venant de l'extérieur.

Un tir depuis un bâtiment vers l'extérieur ne peut impliquer plus de figurines qu'il n'y a d'ouvertures dans la pièce (fenêtres ou portes). Chaque porte ou fenêtre permet à 2 figurines de tirer.  Les figurines qui ne peuvent pas tirer peuvent le faire de l'autre côté du bâtiment en respectant les règles habituelles de priorité de tir.

Un tir à l'intérieur d'un même bâtiment ne peut se faire qu'au même niveau, et la cible bénéficie d'un couvert léger.  Par exception, une unité équipée de bombs peut tirer depuis un étage supérieur, avec trois figurines au maximum qui touchent sur un '6' non modifiable.

Un bâtiment peut être endommagé par un tir d'artillerie (voir StEA 14.2).  Deux dégâts sur une pièce détruisent celle-ci et tous les étages au-dessus de la pièce, ainsi que tous les occupants.

Une unité peut incendier un bâtiment (voir StEA 14.3).  Les flammes affectent alors le bâtiment entier.

Un bâtiment en feu à la fin du 8ème tour devient des ruines pour le scénario suivant.  Des ruines sont un terrain difficile qui offre un couvert lourd.

Table d'événements aléatoires
Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a potentiellement rencontré un imprévu.  Le joueur tire immédiatement une nouvelle carte; si elle est de la même couleur, l'événement a lieu.  Dans les deux cas la pioche est mélangée.  Chaque événement ne peut avoir lieu qu'une seule fois.

Roi de Trèfle ou de Carreau :
Se repérant à l'aide d'une antique carte de la ville, l'unité identifie des passages souterrains tombés en désuétude.  Elle peut immédiatement se déplacer jusqu'à un pièce au rez-de-chaussée inoccupée par une unité amie ou ennemie, dans un rayon de 18" de sa position actuelle.


Roi de Pique ou de Cœur :
Le bâtiment dans lequel l'unité se trouve, ou bien si elle n'occupe pas un bâtiment, celui occupé par l'unité amie la plus proche, s'avère être d'une construction fragile.  Elle n'offre qu'un couvert léger contre les tirs venant de l'extérieur, et il suffit d'un dégât d'un tir d'artillerie pour causer l'effondrement d'une pièce de ce bâtiment.


Reine de Trèfle ou de Carreau :
Que ce soit l'effet des combats, un simple accident ou un acte de sabotage, le bâtiment occupé par l'unité adverse le plus proche prend feu.


Reine de Pique ou de Cœur :
Que ce soit l'effet des combats, un simple accident ou un acte de sabotage, le bâtiment occupé par l'unité, ou bien si l'unité n'occupe pas de bâtiment, celui occupé par l'unité amie la plus proche, prend feu.


Valet de Trèfle ou de Carreau :
Si l'unité est actuellement dans un bâtiment, elle peut ignorer un test de moral tant qu'elle reste dans ce bâtiment, et cela jusqu'au prochain événement.

Valet de Pique ou de Cœur :
Si l'unité n'est pas actuellement dans un bâtiment, elle doit effectuer 1 Test de Moral (arrondi au supérieur et dans la limite de 3) pour chaque 6" qui la séparent du bâtiment la plus proche qu'elle pourrait théoriquement occuper (c'est à dire, dans lequel il y a une pièce inoccupée, et qui pourrait être atteint sans traverser une unité ennemie).

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