Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

dimanche 24 décembre 2017

Les abords de la ville

Ce scénario est le deuxième de trois qui forment ensemble une mini-campagne.  La campagne met en scène une attaque lancée dans le but de s'emparer d'une place forte ennemie.

Déroulement de la campagne

La campagne se jouera en 3 (minimum) à 6 (maximum) batailles.

Si l'attaquant gagne du premier coup le scénario 1, la campagne avance au scénario 2.  Sinon, le scénario 1 est joué une 2ème fois.  Il en va de même pour le scénario 2.  Le scénario 3 est joué jusqu'à ce que l'attaquant triomphe, ou bien le nombre de batailles jouées au total dans la campagne atteint 6, auquel cas le défenseur remporte la victoire.

Règle spéciale : la campagne peut être précédée par le scénario Le Char.  Dans ce cas, le camp qui l'emporte peut inclure gratuitement dans son ordre de bataille, pour deux combats de son choix, un char.

Scénario 2 : Les abords de la ville

Une ligne de défense a été hâtivement érigée aux abords de la ville, pour ralentir au mieux la progression de l'assaut ennemi.

Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adaptée à d'autres règles de jeu.

Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, le défenseur pose un décor désertique et une ou deux maisons.  L'attaquant choisit ensuite son bord de table.

Le défenseur place ensuite 4 marqueurs de champs de mines, dont 3 sont des leurres, n'importe où sur la surface de jeu.  Il note quel marqueur représente un vrai champ de mines.

Armées

L'attaquant compose une armée de 300 pts, le défenseur une armée de 250 pts.


Déploiement

Le défenseur déploie toutes ses unités dans sa moitié de table, mais pas dans les 4" d'un marqueur d'un champ de mines.

L'attaquant déploie ensuite toutes ses unités dans sa moitié de table, mais ni dans les 4" d'un marqueur d'un champ de mines, ni dans les 8" d'une unité adverse.

La première unité à activer doit être une unité de l'attaquant.  Toute unité du défenseur activée auparavant perd son activation pour le 1er tour.

Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

L'attaquant doit sortir ses unités par le bord de table opposé.  Pour chaque unité d'au moins 6 figurines, il remporte 2 PV.  Pour chaque unité de moins de 6 figurines, il remporte 1 PV.

L'attaquant gagne s'il obtient au moins 4 PV.

Si l'attaquant gagne, l'on passe au 3ème scénario de la campagne; l'attaquant bénéficie lors des batailles suivantes de la possibilité de rallier automatiquement et gratuitement une unité à l'occasion de son choix.

Si le défenseur gagne, le scénario est rejoué, sauf s'il a déjà été joué deux fois.  Dans ce cas, l'on passe au scénario suivant, mais l'attaquant ne remporte aucun bonus.

Si le scénario est rejoué, le défenseur ne dispose que du nombre de champs de mines non révélés pendant la bataille précédente.  L'un d'entre eux contiendra réellement des mines, les autres le cas échéant seront des leurres.


Règle Spéciale : Champs de mines

Le terrain dans les 8" autour d'un marqueur d'un champ de mines est, pour les deux camps, un terrain difficile (ralentissant le mouvement).

Si une figurine (de l'attaquant ou du défenseur) entre dans les 4" d'un marqueur d'un champ de mines, le défenseur indique s'il s'agissait ou non d'une leurre.  Une leurre est simplement enlevée.  Un champ de mines actif explose, infligeant une touche à chaque figurine de l'unité qui l'a déclenchée.  Chaque figurine peut sauvegarder en obtenant, sur 1D6, une valeur supérieure au nombre de pouces de mouvement effectué pendant son activation.  Un champ de mines actif reste en jeu jusqu'à la fin de la partie.

Déclencher un champ de mines est une cause d'un test de moral.


Règle Spéciale : Renforts

A la fin de chaque tour, l'attaquant peut enlever de la surface du jeu n'importe laquelle de ses unités d'infanterie ou de cavalerie et reprendre toute unité de ces deux sortes qui a été détruite.  Il reconstitue les effectifs des unités.  A sa prochaine activation, l'unité peut entrer du bord de table de l'attaquant.


Table d'événements aléatoires
Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a potentiellement rencontré un imprévu.  Le joueur tire immédiatement une nouvelle carte; si elle est de la même couleur, l'événement a lieu.  Dans les deux cas la pioche est mélangée.  Chaque événement ne peut avoir lieu qu'une seule fois.

Roi de Trèfle ou de Carreau :
Si c'est une unité de l'attaquant, elle peut connaître immédiatement le statut du champ de mines la plus proche (réel ou leurre).  Une leurre est enlevée.
Si c'est une unité du défenseur, elle peut changer lequel des marqueurs restants recèle le vrai champ de mines, même si le vrai champ de mines a déjà été déclenché.

Roi de Pique ou de Cœur :
L'unité s'éloigne du champ de mines la plus proche, jusqu'à en être à 12".  Elle peut alors continuer (ou démarrer) un mouvement, mais ne doit entrer dans les 12" de n'importe quel marqueur de champ de mines, jusqu'au prochain événement.

Reine de Trèfle ou de Carreau :
L'unité acquiert, jusqu'à la fin du tour, une figurine armée d'un fusil sniper.  La figurine est C2M2 et peut agir indépendamment de l'unité.

Reine de Pique ou de Cœur :
L'unité prend un tir de fusil sniper qui provient de l'unité ennemie la plus proche.  L'adversaire choisit contre quelle figurine le tir se dirigera.

Valet de Trèfle ou de Carreau :
Inspiré par un chef sorti des rangs, l'unité peut librement choisir sa cible jusqu'au prochain événement.


Valet de Pique ou de Cœur :
Son NCO distrait par d'autres problématiques, l'unité ne peut tirer que contre l'adversaire la plus proche, jusqu'au prochain événement.

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