Déroulement de la campagne
La campagne se jouera en 3 (minimum) à 6 (maximum) batailles.
Si l'attaquant gagne du premier coup le scénario 1, la campagne avance au scénario 2. Sinon, le scénario 1 est joué une 2ème fois. Il en va de même pour le scénario 2. Le scénario 3 est joué jusqu'à ce que l'attaquant triomphe, ou bien le nombre de batailles jouées au total dans la campagne atteint 6, auquel cas le défenseur remporte la victoire.
Règle spéciale : la campagne peut être précédée par le scénario Le Char. Dans ce cas, le camp qui l'emporte peut inclure gratuitement dans son ordre de bataille, pour deux combats de son choix, un char.
Scénario 1 : Le poste avancé
Pour donner du temps à la deuxième ligne de s'organiser, le défenseur a stationné quelques pelotons sur les approches à la ville. L'attaquant doit s'emparer rapidement du lieu pour garder l'effet de la surprise.
Règle
Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adaptée à d'autres règles de jeu.
Mise en place
Sur une table de 1m20 x 1m20, posez un décor désertique. Le défenseur divise ensuite la surface de jeu en 9 carrés de taille identique. Il place les trois objectifs suivants, mais aucun carré ne doit contenir plus qu'un objectif, et deux carrés adjacents, sauf diagonalement, ne peuvent contenir un objectif.
- un carrefour
- un dépôt de munitions
- un aide de camp de l'état-major
L'attaquant choisit ensuite son bord de table. Il attribue secrètement 1 point de victoire à l'un des objectifs, 2 pts à un autre, et 3 pts au dernier.
Armées
L'attaquant compose une armée de 300 pts, le défenseur une armée de 250 pts.
Déploiement
Le défenseur déploie toutes ses unités, sans pouvoir en positionner dans les 8" du bord de table choisit par l'attaquant.
L'attaquant déploie ensuite toutes ses unités dans les 6" de son bord de table.
La première unité à activer doit être une unité de l'attaquant. Toute unité du défenseur activée auparavant perd son activation pour le 1er tour.
Durée
Le scénario dure 8 tours.
Conditions de Victoire
Pour tenir un objectif, un joueur doit avoir 2x plus de fantassins dans les 3" de l'objectif que son adversaire.
Le camp qui détient le plus de points de victoire à la fin du 8ème tour est le camp victorieux. En cas d'égalité, c'est l'attaquant qui gagne.
Si l'attaquant gagne, l'on passe au 2ème scénario de la campagne; l'attaquant bénéficie lors des batailles suivantes de la possibilité d'ignorer, aux moments de son choix, deux résultats "à court de munitions".
Si le défenseur gagne, le scénario est rejoué, sauf s'il a déjà été joué deux fois. Dans ce cas, l'on passe au scénario suivant, mais l'attaquant ne remporte aucun bonus.
Règle Spéciale : Contre-attaque
Si l'attaquant prend un objectif, et que le défenseur parvient à en reprendre le contrôle pendant la bataille, l'attaquant doit lui révéler immédiatement une des valeurs (1, 2 ou 3) qui n'a pas été attribuée à cet objectif.
Table d'événements aléatoires
Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard. Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.
Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a potentiellement rencontré un
imprévu. Le joueur tire immédiatement une nouvelle carte; si elle est de la même couleur, l'événement a lieu. Dans les deux cas la pioche est mélangée. Chaque événement ne peut avoir lieu qu'une seule fois.
Roi de Trèfle ou de Carreau :
L'unité bénéficie de l'aide de la population locale. Elle peut ajouter +4" à tous ses mouvements en terrain difficile jusqu'au prochain événement.
Roi de Pique ou de Cœur :
L'unité souffre de l'hostilité de la population locale, suite à quelque maladresse. Elle se déplace toujours comme si elle était en terrain difficile, jusqu'au prochain événement.
Reine de Trèfle ou de Carreau :
Craignant un débordement, une unité adverse perd immédiatement son statut d'overwatch, et ne peut se mettre à nouveau en overwatch pendant ce tour.
Reine de Pique ou de Cœur :
L'unité est déboussolé par l'intensité des combats. Elle passe dernière dans l'ordre des activations de son camp. L'adversaire choisit quelle unité active à sa place, parmi celles éligibles à une activation ce tour.
Valet de Trèfle ou de Carreau :
Une bonne connaissance du terrain permet à l'unité de maximiser les effets des couverts. Si l'unité est déjà dans un terrain, ou parvient dans un terrain lors de son activation, ce terrain gagne un niveau de couvert (un terrain qui n'en offre pas devient un couvert léger; un couvert léger devient un couvert lourd). Le terrain garde ce statut jusqu'à la fin de la bataille.
Valet de Pique ou de Cœur :
La reconnaissance est défaillante. Si l'unité occupe un terrain qui offre un couvert, celui-ci devient un simple terrain accidenté. Sinon, la même chose arrive au terrain idoine la plus proche occupée par une unité amie.
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