Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

mercredi 8 août 2018

La fin de la course

Ce scénario est le troisième de quatre qui forment ensemble une mini-campagne.  La campagne met en scène une invasion qui franchit en premier lieu une zone montagneuse.


Déroulement de la campagne

La campagne se jouera en 4 batailles.

Chaque fois qu'un camp remporte l'un des trois premiers scénarios, il remportera un bonus de son choix qu'il pourrait utiliser pendant le quatrième scénario.

Les bonus parmi lesquels le vainqueur peut choisir sont les suivants.  Chaque bonus ne peut être sélectionné qu'une seule fois, et s'applique pendant toute la bataille.  Une unité ne peut bénéficier que d'un seul bonus :
-  Déplacer un terrain de son choix de 12" juste avant de choisir son bord de table.
-  Améliorer d'un cran le moral d'une unité
-  Dégrader d'un cran le moral d'une unité adverse
-  Permettre à une unité de lancer 1D6 supplémentaire pour son mouvement
-  Accorder à une unité un bonus de +1 pendant les corps à corps
-  Désigner une unité adverse comme Ill-Equipped
-  Permettre à une unité de choisir librement sa cible


Scénario 3 : La fin de la course ?

Le prédateur devient la proie lorsque son avancée trop rapide le coupe de ses arrières, et l'expose au violent contre-offensif de son adversaire.

Pendant ce scénario, contrairement aux deux précédents, l'agresseur de la campagne est le défenseur du scénario.


Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adapté à d'autres règles de jeu.

Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, l'attaquant (c'est à dire, le défenseur au niveau de la campagne) pose un décor montagneux assez dense et indique les terrains qui permettent le placement caché.

Le défenseur (c'est à dire l'agresseur de la campagne) peut ensuite poser un terrain approprié de son choix, d'un rayon de 4" au maximum, puis il choisit le bord de table de son adversaire.


Armées

L'attaquant compose une armée de 330 pts, le défenseur une armée de 330 pts.


Déploiement

Le défenseur du scénario déploie au moins la moitié de ses unités dans les 16" du bord de table qu'il a choisi pour l'attaquant, et le reliquat de son armée dans les 8" du bord opposé.  Aucune unité ne peut bénéficier du placement caché.

Il place ensuite deux points de ravitaillement dans les 8" du bord opposé à celui de l'attaquant.

Toutes les unités du défenseur sont ensuite marquées "Ammo Low".

L'attaquant déploie ensuite toutes ses unités à 8" de son bord de table.  Une unité déployée dans un terrain qui permet le placement caché peut en bénéficier et pourra utiliser le mouvement caché.


Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

A la fin de chaque tour, l'attaquant du scénario marque 1 pt pour chacune de ses unités qui est entièrement dans la moitié du bord de table opposé à son bord de départ, et qui n'est pas Suppressed, Retreat or Rout.  Des unités en mouvement caché ne peuvent apporter des points, même si le terrain dans lequel ils évoluent est entièrement situé dans la moitié de table adverse.

Si l'attaquant n'a aucune unité qui remplit ces conditions à la fin d'un tour, il perd 1 pt, sans toutefois baisser en-deçà de 0.

Si à la fin du 8ème tour, l'attaquant du scénario a 10 pts ou plus, il est déclaré vainqueur.


Règle Spéciale : Ravitaillement

Les deux points de ravitaillement reçoivent une carte d'unité à intégrer dans l'ordre des Activations du défenseur du scénario.

Un point de ravitaillement ne peut jamais bénéficier d'un événement; la valeur d'une "tête" est tout simplement ignorée si cela devait se produire.

Lorsqu'un point de ravitaillement est activé il peut :
-  soit se déplacer de 2D6".  Un point de ravitaillement ne peut entrer dans un terrain difficile.
-  soit ravitailler une seule unité amie.  Le ravitaillement est réussi si un jet sur 2D6 est supérieur à la distance en pouces entre le point de ravitaillement et l'unité cible.  Cette distance ne peut être mesurée à travers un terrain infranchissable ou une unité ennemie.

Si le ravitaillement est réussi, l'unité enlève tout marqueur "Ammo Low" ou remplace un marqueur "Out of Ammo" par "Ammo Low".

Si une unité ennemie entre en contact avec un point de ravitaillement, son mouvement s'arrête mais le point de ravitaillement est définitivement détruit.  L'unité qui a détruit le point de ravitaillement peut immédiatement enlever tout marqueur "Ammo Low" ou "Out of Ammo" dont elle est affublée.  Un tel contact est interdit si une figurine d'une unité du défenseur se trouve dans les 3" du point de ravitaillement.


Table d'événements aléatoires
Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a potentiellement rencontré un imprévu.  Le joueur tire immédiatement une nouvelle carte; si elle est de la même couleur, l'événement a lieu; la carte "tête" est retirée alors du jeu ainsi que l'autre carte qui déclencherait le même événement.  Chaque événement ne peut donc avoir lieu qu'une seule fois.


Roi de Trèfle ou de Carreau :
L'intensité des combats soude cette unité.  Pour chaque 25% de pertes au moment du tirage de la carte (arrondi vers le bas), améliorer ses valeurs de C et de M de 1 jusqu'à la fin de la bataille.


Roi de Pique ou de Cœur :
La fragilité de cette unité devient évident à l'épreuve du feu.  Pour chaque 25% de pertes au moment du tirage de la carte (arrondi vers le bas), dégrader ses valeurs de C et de M de 1 jusqu'à la fin de la bataille.


Reine de Trèfle ou de Carreau :
L'élan de cette unité lui faut déferler comme un avalanche.  Si l'unité charge avec cette activation, elle peut exceptionnellement utiliser un Dash et pourra relancer tous les '1' et les '2' sur ses dés de combat.


Reine de Pique ou de Cœur :
Cette unité craint la morsure de l'acier. Si l'unité est chargée avant qu'un autre événement a lieu, elle subira 1 test de moral supplémentaire à l'issue du combat.  De plus elle ne bénéficiera d'aucun bonus si elle défend un obstacle.


Valet de Trèfle ou de Carreau :
L'unité est comme protégée par des anges gardiens.  Chaque perte qu'elle subit jusqu'au prochain événement est annulée sur un 4+.


Valet de Pique ou de Cœur :
L'unité semble maudite.  Chaque perte qu'elle subit en cause une autre sur un jet de '6', jusqu'au prochain événement.

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