Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

mercredi 8 août 2018

L'heure de la vérité

Ce scénario est le dernier de quatre qui forment ensemble une mini-campagne.  La campagne met en scène une invasion qui franchit en premier lieu une zone montagneuse.


Déroulement de la campagne

La campagne se jouera en 4 batailles.

Chaque fois qu'un camp remporte l'un des trois premiers scénarios, il remportera un bonus de son choix qu'il pourrait utiliser pendant le quatrième scénario.

Les bonus parmi lesquels le vainqueur peut choisir sont les suivants.  Chaque bonus ne peut être sélectionné qu'une seule fois :
-  Déplacer un terrain de son choix de 12" juste avant de choisir son bord de table.
-  Améliorer d'un cran le moral d'une unité, pour le reste de la bataille
-  Dégrader d'un cran le moral d'une unité adverse, pour le reste de la bataille
-  Permettre à une unité de lancer 1D6 supplémentaire pour son mouvement, pendant toute la bataille
-  Accorder à une unité un bonus de +1 pendant les corps à corps pour toute la bataille
-  Désigner une unité adverse comme Ill-Equipped pour toute la bataille
-  Permettre à une unité de choisir librement sa cible pendant toute la bataille


Scénario 4 : L'heure de la vérité

Les affrontements précédents n'étaient que les préliminaires au choc qui oppose maintenant les deux adversaires.  L'agresseur espère balayer toute résistance; le défenseur non pas d'endiguer l'avance ennemie, mais la dévier vers des régions où elle sera plus aisée à contrôler.


Règle

Ce scénario est conçu pour Setting the East Ablaze mais peut être adapté à d'autres règles de jeu.

Mise en place

Sur une table de 1m20 x 1m20, le défenseur pose un décor montagneux assez dense et indique les terrains qui permettent le placement caché.  Il détermine ensuite quatre éléments de terrain, d'un rayon de 4" tout au plus, qui seront les objectifs de la bataille.  Aucun ne doit être dans les 8" d'un autre.  Il est préférable que ces éléments représentent des lieux stratégiques, comme une colline, une maison, une gare, une intersection de route ou de rail…

L'attaquant attribue ensuite, en secret, l'une de 4 valeurs (1, 2, 3 ou 4) à chacun des quatre objectifs.  S'il utilise un bonus obtenu précédemment pour déplacer un terrain qui est un objectif, il ne peut attribuer à celui-ci une valeur de 4.

L'attaquant choisit ensuite son bord de table.


Armées

L'attaquant compose une armée de 360 pts, le défenseur une armée de 360 pts.



Déploiement

Le défenseur du scénario déploie toutes ses unités à 8" ou plus du bord de table de l'attaquant.  Une unité déployée dans un terrain qui permet le placement caché peut en bénéficier et pourra utiliser le mouvement caché.
 
Toute unité du défenseur peut démarrer le scénario en "Overwatch".

L'attaquant ne déploie aucune unité sur la table au début de la bataille.
 
Chaque camp décide quelles unités amies bénéficient des bonus acquis au cours des trois premiers scénarios et/ou quelles unités ennemies souffrent des malus.


Durée

Le scénario dure 8 tours.


Conditions de Victoire

Un terrain-objectif est contrôlé à la fin du 8ème tour par le camp qui a le plus de figurines dans les 3" de n'importe quel point de l'objectif.  Des unités en Retreat ou Rout ne contribuent pas leurs figurines.  Les véhicules et les armes lourdes ne contribuent pas non plus leurs figurines.

L'attaquant marque des points pour les objectifs qu'il contrôle..

Si l'attaquant obtient ainsi 4 pts ou plus à la fin du 8ème tour, il est le vainqueur de la campagne.  Il en va de même si à un instant donné, il contrôle 7 pts ou plus.

Sinon, le défenseur a triomphé de l'agresseur.


Règle Spéciale : Entrée des unités de l'attaquant

L'attaquant fait entrer ses unités lors de leur première activation.

La première unité peut entrer n'importe où sur le bord de table de l'attaquant, ce point est marqué.

Chaque unité qui suit a trois choix :
-  Retarder son entrée au tour suivant
-  Entrer par le bord de table de l'attaquant, dans les 8" du point marqué
-  Faire un test sur sa valeur de C.
Si le test est réussi, l'unité peut entrer par un bord de table dans les 24" du point marqué, y compris par un autre bord que celui de l'attaquant.
Si le test est un échec, l'unité doit tester sur sa valeur de M.
Si le test est réussi, l'unité peut entrer par le bord de table de l'attaquant dans les 8" du point marqué, mais c'est l'adversaire qui détermine l'endroit précis.
Si le test est un échec, l'adversaire décide soit de retarder d'un tour l'entrée de l'unité, soit de la faire entrer à un point de son choix qui est dans les 16" du point marqué, y compris par un autre bord que celui de l'attaquant.

Si le point d'entrée de l'unité attaquante se situe dans un terrain qui permet le placement caché, elle peut commencer cachée.
 
Une unité qui entre peut immédiatement entreprendre une action, y compris tirer ou se déplacer pour engager un corps à corps.


Règle Spéciale : Ligne de défense 

C'est loin d'être la première fois que ce couloir stratégique est le théâtre de combats.

Au début de la bataille, avant la première activation, le défenseur choisit secrètement une bande de 6" de profondeur n'importe où sur la table, courant d'un bord perpendiculairement au bord opposé.

Si n'importe laquelle de ses unités stationnée dans cette bande est la cible d'un tir ou d'une charge, le défenseur peut déclarer qu'elle bénéficie de cette ligne défensive (qui peut prendre la forme d'un mur, un banc de terre, une tranchée,...).  L'unité devient alors Stubborn et bénéficie d'un couvert léger mais ne peut quitter sa position que si un test de moral l'oblige.  Une fois qu'une unité donnée a bénéficié de cette règle, et a quitté la position, elle ne peut plus en bénéficier de la partie.



Table d'événements aléatoires
Dans notre version de STeA, l'ordre des Activations est déterminée par un paquet de cartes standard.  Si vous utilisez une autre règle, il faudrait tirer une carte à chaque Activation.

Si la carte tirée est une "tête", l'unité activée a potentiellement rencontré un imprévu.  Le joueur tire immédiatement une nouvelle carte; si elle est de la même couleur, l'événement a lieu; la carte "tête" est retirée alors du jeu ainsi que l'autre carte qui déclencherait le même événement.  Chaque événement ne peut donc avoir lieu qu'une seule fois.


Roi de Trèfle ou de Carreau :


Roi de Pique ou de Cœur :


Reine de Trèfle ou de Carreau :


Reine de Pique ou de Cœur :


Valet de Trèfle ou de Carreau :


Valet de Pique ou de Cœur :

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